-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathhse.cpp
235 lines (212 loc) · 8.67 KB
/
hse.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
#include "hse.h"
#include <math.h>
#include <QGraphicsScene>
static const double Pi = 3.14159265358979323846264338327950288419717;
static double TwoPi = 2.0 * Pi;
static qreal normalizeAngle(qreal angle)
{
while (angle < 0)
angle += TwoPi;
while (angle > TwoPi)
angle -= TwoPi;
return angle;
}
HSE::HSE(QObject *parent) :
QObject(parent), QGraphicsItem()
{
setRotation(0); // Устанавливаем исходный разворот треугольника
target = QPointF(0,0); // Устанавливаем изначальное положение курсора
shot = false;
gameTimer = new QTimer(); // Инициализируем игровой таймер
// Подключаем сигнал от таймера и слоту обработки игрового таймера
connect(gameTimer, &QTimer::timeout, this, &HSE::slotGameTimer);
gameTimer->start(10); // Стартуем таймер
bulletTimer = new QTimer(); // Инициализируем таймер создания пуль
connect(bulletTimer, &QTimer::timeout, this, &HSE::slotBulletTimer);
bulletTimer->start(1000/6); // Стреляем 6 раз в секунду
target = QPointF(0,0); // Устанавливаем изначальное положение курсора
health = 15;
maxHealth = health;
}
HSE::~HSE()
{
}
QRectF HSE::boundingRect() const
{
// return QRectF(-100,-100,100,100);
return QRectF(-15,-15,35,35);
}
void HSE::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
/* Отрисовка треугольника
* */
QPolygon polygon;
polygon << QPoint(0,-15) << QPoint(10,15) << QPoint(-10,15);
painter->setBrush(Qt::blue);
painter->drawPolygon(polygon);
painter->setPen(Qt::NoPen);
painter->setBrush(Qt::green);
painter->drawRect(-10,18, (int) 20 * health/maxHealth ,2);
Q_UNUSED(option);
Q_UNUSED(widget);
}
void HSE::slotTarget(QPointF point)
{
// Определяем расстояние до цели
target = point;
QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target));
// Угол поворота в направлении к цели
qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length());
if (lineToTarget.dy() < 0)
angleToTarget = TwoPi - angleToTarget;
angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2);
/* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя,
* устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера
* */
if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) {
// Rotate left
setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi);
} else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) {
// Rotate right
setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi);
}
}
void HSE::slotGameTimer()
{ /** Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок
* */
if(GetAsyncKeyState('A')){
this->setX(this->x() - 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setX(this->x() + 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState('D')){
this->setX(this->x() + 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setX(this->x() - 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState('W')){
this->setY(this->y() - 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setY(this->y() + 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState('S')){
this->setY(this->y() + 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setY(this->y() - 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){
this->setX(this->x() - 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setX(this->x() + 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){
this->setX(this->x() + 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setX(this->x() - 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_UP)){
this->setY(this->y() - 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setY(this->y() + 1);
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){
this->setY(this->y() + 1);
/* Проверяем на столкновение,
* если столкновение произошло,
* то возвращаем героя обратно в исходную точку
* */
if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){
this->setY(this->y() - 1);
}
}
// /* Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок
// * */
/* Проверка выхода за границы поля
* Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад
* */
if(this->x() - 30 < 0){
this->setX(30); // слева
}
if(this->x() + 30 > 500){
this->setX(500 - 30); // справа
}
if(this->y() - 30 < 0){
this->setY(30); // сверху
}
if(this->y() + 30 > 500){
this->setY(500 - 30); // снизу
}
QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target));
// Угол поворота в направлении к цели
qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length());
if (lineToTarget.dy() < 0)
angleToTarget = TwoPi - angleToTarget;
angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2);
/* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя,
* устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера
* */
if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) {
// Rotate left
setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi);
} else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) {
// Rotate right
setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi);
}
}
void HSE::slotBulletTimer()
{
// Если стрельба разрешена, то вызываем сигнал на создание пули
if(shot) emit signalBullet(mapToScene(0,-25), target);
}
void HSE::slotShot(bool shot)
{
this->shot = shot; // Получаем разрешение или запрет на стрельбу
}
QPainterPath HSE::shape() const
{
QPainterPath path;
path.addEllipse(boundingRect());
return path;
}
void HSE::hit(int damage)
{
health -= damage; // Уменьшаем здоровье мишени
this->update(QRectF(-15,-15,35,35)); // Перерисовываем мишень
// Если здоровье закончилось, то инициируем смерть мишени
if(health <= 0) this->deleteLater();
}