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Tile Ram

  • 内存块/片

在我们将背景图显示到屏幕上之前,我们需要对背景图显示的工作原理以及它在内存中的存储方式进行一些了解。

Game boy 游戏机不能直接控制显示屏上的图像显示。这是因为 Game boy 的图形存储能力很有限。Game boy 有 0x1FFF (8191) 字节的存储空间用于显示。跟现如今很多系统使用的“帧缓冲区”(如,一个长字节数组,其中每个字节或一组字节对应的像素应该如何在屏幕上显示)有很大不同。Game boy 使用的是平铺系统(tiling system)。这个系统可以让游戏构建 8x8 像素区块,然后每个区块按顺序渲染到屏幕上。

待办事项:用图表显示两者之间的区别(译者注:原作者标注的,这部分暂时没有完善)

创建像素块

所以在看到屏幕上显示像素之前,我们首先看看游戏是如何操作和保存像素块的。

正如之前的 Game Boy 内存映射概述中所描述的,“像素块”数据存储在 0x8000 和 0x97FF(0x1800 或 6144 字节的内存)之间的内存片段上。这个区域实际上包含两个独立的内存片段。它让游戏非常快速地在两种不同风格的图形之间切换,而无需刷新整块屏幕。稍后,我们将探讨如何在这两个图像区块之间切换。

现在,我们将关注内存中设置内容的第一片区域,它位于 0x8000 到 0x8FFF 之间(相当于总共 0x1000 大小或者 4096 字节的数据)。每个 tile 都被编码为 16 个字节(我们下面将讨论这种编码是什么样)。因此,如果我们有 0x1000 字节的内存,并且每个 tile 都被编码为 16 字节,那么我们就有 0x1000/0x10 即 0x100(256)个不同的块(tile)。

细心的读者可能会想,为什么第一个像素块占用了 0x1800 中的 0x1000,或者分配给像素块三分之二的内存。事实上第二个像素块是从 0x8800 到 0x97FF。因此,0x8800 和 0x97FF 之间的区域被两个像素块共享的。

TODO: 画一张图

8000-87FF: First part of tile set #1
8800-8FFF: Second part of tile set #1
           First part of tile set #2
9000-97FF: Second part of tile set #2

每一个像素块是如何编码的呢?首先,我们需要了解 Game Boy 的一个像素可以显示多种不同的颜色。Game Boy 可以显示 4 种不同的颜色:白色、浅灰色、深灰色和黑色。因此,编码这些至少需要 2 位,因为 2 位最多可以编码 4 个不同的数值:0b00、0b01、0b10 和 0b11.

  • 了解更多
  • Game Boy 硬件显示 4 种不同颜色的方式是通过发射 4 种不同级别的白光。如,“白色”,灯是完全亮着的,而对于“黑色”,灯是完全关闭的。浅色和深灰色分别是 66% 的亮度和 33% 的亮度。事实上,称这些颜色为白色、灰色和黑色不完全正确,因为最初的 Game Boy 的屏幕是绿色,所以玩家看到的颜色实际上是绿色的阴影。

颜色到“位值”的映射如下:

+------+------------+
| 0b11 | 白色      |
| 0b10 | 黑灰      |
| 0b01 | 浅灰      |
| 0b00 | 黑色      |
+------+------------+

所以,我们的 8x8 像素块(即总共 64 像素)贴图的每个像素将需要占用 2 位。这意味着我们需要 64*2 即 128 位来表示所有像素。换算到字节数是 128/8 即 16 字节,和前面提到的是一致的。

这应该不难编码,对吧?从最左上角的像素开始,每两位进行像素值的编码?很遗憾,不是这样的,实际的编码方式稍微有点复杂。

像素块的每一行是 2 字节大小(8 个像素,单个像素点占用 2 位,一共是 16 位/ 2 字节)。每个像素值不是一个接一个地出现,而是由两个分隔开的字节组成。因此,第一个像素是用每个字节的最左边(最大的有效位值是 7)表示的。

例如,我们假设内存块的首个两字节是 0xB5 (0b10110101) 和 0x65 (0b01100101)。这两个字节一起给第一个图编码数据。字节 1 包含最高位的值,字节 2 包含最低位的值。

我们看看具体是怎样的。在下面的图表中,颜色用一个字母表示,B 代表黑色,D 代表深灰色,L 代表浅灰色,W 代表白色。

             Bit 位置
A            7 6 5 4 3 2 1 0
d          +-----------------+
d  0x8000  | 1 0 1 1 0 1 0 1 |
r          |-----------------|
e  0x8001  | 0 1 1 0 0 1 0 1 |
s          +-----------------+
s            D L W D B W B W
                 颜色

因为读取块数据比写入要频繁很多,所以我们以一种更友好的方式在内部存储数据块。

我们先写一部分代码看看需要什么。首先,创建一个结构体,它负责 Game Boy 的所有图形需求。它大致模仿了实际硬件的设置,其中 CPU 不会管理图形和其他处理。没有一个芯片负责图形,而是有专用的视频 RAM 和屏幕硬件。如果我们要完全地模仿这种硬件,会增加复杂度。相反,我们只需创建 GPU 或“图形处理单元”来模拟场景所需的图像需求。

现在,我们的 GPU 把数据保存到视频 RAM 和 tile set 中。视频 RAM 只是一个保存原始字节值的长数组。tile set 也是一个二维数组。平铺一下就是一个 8 行的数组,其中每一行包含 8 个值的数组。

const VRAM_BEGIN: usize = 0x8000;
const VRAM_END: usize = 0x9FFF;
const VRAM_SIZE: usize = VRAM_END - VRAM_BEGIN + 1;

#[derive(Copy,Clone)]
enum TilePixelValue {
    Zero,
    One,
    Two,
    Three,
}

type Tile = [[TilePixelValue; 8]; 8];
fn empty_tile() -> Tile {
    [[TilePixelValue::Zero; 8]; 8]
}

struct GPU{
    vram: [u8; VRAM_SIZE],
    tile_set: [Tile; 384],
}

我们回到内存总线,将内存中的所有数据重定向到视频内存中,以便于 GPU 进行处理:

# const VRAM_BEGIN: usize = 0x8000;
# const VRAM_END: usize = 0x9FFF;
# struct GPU { }
# impl GPU { fn read_vram(&self,addr: usize) -> u8 { 0 }
             fn write_vram(&self, addr: usize, value: u8) {  } }
# struct MemoryBus { gpu: GPU }

impl MemoryBus {
    fn read_byte(&self, address: u16) -> u8 {
        let address = address as usize;
        match address {
            VRAM_BEGIN ... VRAM_END => {
                self.gpu.read_vram(address - VRAM_BEGIN)
            }
            _ => panic!("TODO: support other areas of memory")
        }
    }

    fn write_byte(&self, address: u16, value: u8) {
        let address = address as usize;
        match address {
            VRAM_BEGIN ... VRAM_END => {
                self.gpu.write_vram(address - VRAM_BEGIN, value)
            }
            _ => panic!("TODO: support other areas of memory")
        }
    }
}

注意,在内存总线(MemoryBus)中,我们不直接访问 vram(视频内存),而是通过两个方法 read_vram 和 write_vram 读写。这样我们就可以轻松地将项像素块对应的值设置缓存到 CPU 的 tile_set 字段中。我们看看具体实现:

read_vram 非常简单,因为它实际上只是从 vram 数组中读数据:

# struct GPU { vram: Vec<u8> }
impl GPU {
  fn read_vram(&self, address: usize) -> u8 {
    self.vram[address]
  }
}

然而,write_vram 要复杂得多。我们看看代码,逐行分析一下发生了什么:

# #[derive(Copy,Clone)]
# enum TilePixelValue { Three, Two, One, Zero }
# struct GPU { vram: Vec<u8>, tile_set: [[[TilePixelValue; 8]; 8]; 384]  }
impl GPU {
    fn write_vram(&mut self, index: usize, value: u8) {
        self.vram[index] = value;
        // 如果索引大于 0x1800,我们将不写入内存块,直接进行返回。
        if index >= 0x1800 { return }

        // Tiles rows are encoded in two bytes with the first byte always
        // on an even address. Bitwise ANDing the address with 0xffe
        // gives us the address of the first byte.
        // For example: `12 & 0xFFFE == 12` and `13 & 0xFFFE == 12`
        // tile 行用两个字节编码,第一个字节总是在偶数地址上。与 0xffe 进行按位和,得到第一个字节的地址。如 `12 & 0xFFFE == 12` and `13 & 0xFFFE == 12`
        let normalized_index = index & 0xFFFE;

        // First we need to get the two bytes that encode the tile row.
        // 首先,我们需要获得用于“平铺行”编码的两个字节。
        let byte1 = self.vram[normalized_index];
        let byte2 = self.vram[normalized_index + 1];

        // A tiles is 8 rows tall. Since each row is encoded with two bytes a tile
        // is therefore 16 bytes in total.
        // 一个 tile 有 8 行的高度。每一行都是用两个字节编码的,所以一个平铺总是 16 个字节。
        let tile_index = index / 16;
        // Every two bytes is a new row
        // 每两个字节组成一个新行
        let row_index = (index % 16) / 2;

        // Now we're going to loop 8 times to get the 8 pixels that make up a given row.
        // 现在,我们要循环 8 次,得到一整行 8 个像素。
        for pixel_index in 0..8 {
            // To determine a pixel's value we must first find the corresponding bit that encodes
            // 要确定像素值,必须先找到相应的编码位
            // 像素值是:
            // 1111_1111
            // 0123 4567
            //
            // As you can see the bit that corresponds to the nth pixel is the bit in the nth
            // position *from the left*. Bits are normally indexed from the right.
            // 正如你看到的,像素位对应于*从左到右*第 n 个位置。位通常从右开始索引。
            //
            // 为了找到第 1 个像素(即像素 0),我们从最左边的位(即像素 7)开始计算。对于第二个像素(即像素 1),我们首先找到最左边第 2 个位(像素 6),以此类推。
            //
            // We then create a mask with a 1 at that position and 0s everywhere else.
            // 我们创建一个 mask,位置是 1,其他位是 0
            //
            // Bitwise ANDing this mask with our bytes will leave that particular bit with its
            // original value and every other bit with a 0.
            // 把这个 mask 与我们的字节进行按位和计算会保留特定的位和它的原始值,并且其他位都是 0。
            let mask = 1 << (7 - pixel_index);
            let lsb = byte1 & mask;
            let msb = byte2 & mask;

            // If the masked values are not 0 the masked bit must be 1. If they are 0, the masked
            // bit must be 0.
            如果计算的值不为 0,则掩码(mask)位必须为 1。如果要计算的值是 1,则掩码位必须是 0//
            // Finally we can tell which of the four tile values the pixel is. For example, if the least
            // significant byte's bit is 1 and the most significant byte's bit is also 1, then we
            // have tile value `Three`.
            // 最后,我们可以推断像素块的值是 4 个块中的哪一个。比如,如果最低有效字节的位是 1,最高有效字节的位也是 1,那么就能计算出像素块的值是 `Three`。
            let value = match (lsb != 0, msb != 0) {
                (true, true) => TilePixelValue::Three,
                (false, true) => TilePixelValue::Two,
                (true, false) => TilePixelValue::One,
                (false, false) => TilePixelValue::Zero,
            };

            self.tile_set[tile_index][row_index][pixel_index] = value;
        }

    }
}

我们现在有了一个缓存块,这样我们不仅可以直接在 VRAM 中获得信息,而且还可以以更方便的格式获取信息。

接下来我们将讨论渲染的细节部分。