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Règles du Jeu

Unités

Déplacement : prairie/route/sable/forêt/montagne/eau peu profonde/eau profonde Attaque : contre armure légère/moyenne/lourde (en % des dégâts de base de l'unité). Ne dépend pas du terrain. Portée : minimale-maximale Carburant : Les unités aériennes consomment 1 de carburant par tour hors base/porte avion. Toute unité apparaît sur la carte avec 100 points de vie, et meurt (en disparaissant de la carte) quand elle tombe à 0 points de vie. Si une unité se fait attaquer au corps à corps par une unité qu'elle a la possibilité d'attaquer, elle répond avec 50% des dégâts qu'elle ferait en initialisant l'attaque. Les attaques du jeu ont toutes une composante aléatoire.

Infanterie

Description : Unité de base à pied, armée d'un fusil d'assaut classique. Prix : 15 Déplacement : 4 Vision : 3 Attaque de base : 15 Attaque : 100/70/40 (portée : 1-1) Armure : Légère

Bazooka

Description : Unité de base à pied, armée d'un bazooka. Prix : 20 Déplacement : 4 Vision : 3 Attaque de base : 20 Attaque : 80/80/100 (portée : 1-1) Armure : Légère

Tank

Description : Unité motorisée lourde. Prix : 50 Déplacement : 3 Vision : 3 Attaque de base : 40 Attaque : 80/100/80 (portée : 1-1) Armure : Lourde

Recon

Description : Unité motorisée légère et mobile de reconnaissance. Prix : 20 Déplacement : 8 Vision : 6 Attaque de base : 15 Attaque : 100/70/40 (portée : 1-1) Armure : Moyenne

VTB

Description : Véhicule de transport blindé. Prix : 25 Déplacement : 7 Vision : 4 Attaque de base : 0 Attaque : -/-/- Armure : Lourde

DCA

Description : Unité motorisée de défense anti-aérienne, également forte contre l'infanterie. Prix : 35 Déplacement : 6 Vision : 4 Attaque de base : 35 Attaque : 100/80/50 (sol/air) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

Artillerie

Description : Unité motorisée d'attaque terrestre anti-blindés de courte portée. Prix : 45 Déplacement : 3 Vision : 4 Attaque de base : 40 (ne peut pas attaquer si elle s'est déjà déplacée dans le même tour) Attaque : 70/80/100 (sol) (portée : 2-3) Armure : Moyenne

Lance-missiles

Description : Unité motorisée d'attaque terrestre puissante de longue portée. Prix : 70 Déplacement : 4 Vision : 6 Attaque de base : 40 Attaque : 70/80/100 (sol) (portée : 3-6) Armure : Moyenne

Hélicopter

Description : Unité aérienne d'attaque au sol. Prix : 55 Déplacement : 7 Vision : 5 Carburant : 6 Attaque de base : 35 Attaque : 100/80/60 (sol) 50/40/30 (air) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

Bombardier

Description : Unité aérienne d'attaque lourde au sol. Prix : 65 Déplacement : 6 Vision : 4 Carburant : 7 Attaque de base : 55 Attaque : 80/90/100 (sol) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

Chasseur

Description : Unité de contrôle de l'espace aérien. Prix : 55 Déplacement : 8 Vision : 5 Carburant : 5 Attaque de base : 50 Attaque : 90/100/90 (air) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

ULM

Description : Ultra léger motorisé peu coûteux. Prix : 15 Déplacement : 7 Vision : 4 Carburant : 12 Attaque de base : 0 Attaque : -/-/- Armure : Légère

Sous-marin

Description : Bâtiment submersible. Prix : 65 Déplacement : 6 Vision : 3 Attaque de base : 50 Attaque : 80/90/100 (eau) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

Barge

Description : Unité de transport de troupes. Prix : 30 Déplacement : 8 Vision : 4 Attaque de base : 0 Attaque : -/-/- Armure : Moyenne

Destroyer

Description : Bâtiment de guerre maritime. Prix : 60 Déplacement : 7 Vision : 5 Attaque de base : 35 Attaque : 100/90/70 (eau/air) (portée : 1-1) Armure : Moyenne

Cuirassé

Description : Bâtiment de guerre maritime de classe supérieure. Prix : 75 Déplacement : 6 Vision : 5 Attaque de base : 45 Attaque : 80/90/100 (eau/sol) (portée : 1-3) Armure : Lourde

Porte-avion

Description : Base aérienne mobile. Prix : 100 Déplacement : 5 Vision : 6 Attaque de base : 65 Attaque : 100/90/70 (eau/air/sol) (portée : 1-4) Armure : Lourde

Bâtiments

Les bâtiments sont des cases indépendantes qui produisent des unités pour le général qui en a la possession à un moment donné. Ils sont soit neutre, soit sous la possession d'un général. Un bâtiment neutre est capturé par un général si celui-ci a une unité terrestre placée dessus au début de son tour. Un bâtiment ennemi peut-être rendu neutre par la même technique. Une unité placée sur un bâtiment apppartenant au même général qu'elle profite d'un bonus de garnison diminuant de 25% les dégâts qu'elle subit. Une unité placée sur un bâtiment appartenant au même général qu'elle et capable de la construire (une caserne pour les unités terrestres, un port pour les unités maritimes, un aéroport pour les unités volantes) est réparée par lui et régénère ainsi 50% de sa vie maximale au début du tour.

Ville

Description : Bâtiment de base, ramenant un peu de ressources au général le contrôlant. Ressources par tour : 10 Unités crées : -

Puits de pétrole

Description : Point stratégique ramenant beaucoup de ressources au général le contrôlant, souvent la scène d'âpres affrontements. Ressources par tour : 70 Unités créées : -

Caserne

Description : Base de formation d'unité terrestres. Ressources par tour : 10 Unités créées : Infanterie, Bazooka, Tank, Recon, VTB, DCA, Artillerie, Lance-missiles.

Port

Description : Base de formation d'unité maritimes. Ressources par tour : 15 Unités créées : Sous-marin, Barge, Destroyer, Cuirassé, Porte-avions.

Aéroport

Description : Base de formation d'unité aériennes. Ressources par tour : 20 Unités créées : Hélicoptère, Bombardier, Chasseur, ULM.

Déplacements

Fondamentaux

Normalement, le tour d'une unité est constitué d'une phase de déplacement, suivie d'une phase d'action qui est en général l'attaque d'une autre unité ou la prise d'un bâtiment. Chaque unité a un type de mouvement :

  • Walk : Infanterie, Bazooka, Artillerie
  • Tread : Tank, DCA
  • Roll : Recon, VTB, Lance-missiles
  • Float : Toutes les unités maritimes
  • Fly : Toutes les unités aériennes

Interaction avec le terrain

Le terrain est connu et visible de tous, indépendamment du brouillard de guerre. Les unités savent donc jusqu'où elles pourront aller si elle ne croisent pas d'unité adverse.

Prairie/route/sable/forêt/montagne.

  • Walk : 100/100/60/80/70
  • Tread : 100/100/90/80/60
  • Roll : 100/110/80/80/80
  • Float : 100% en eau profonde, 75% en eau peu profonde. (Toutes les unités maritimes)
  • Fly : Indépendant du terrain. Depuis l'extérieur, on ne peut pas voir dans les montagnes ni dans les forêts (modèle simplifié pour pas trop gêner l'implantation, mais si vous sentez de faire plus compliqué, feel free).

Interaction avec les autres unités

La vision d'une unité étant souvent plus petite que sa portée de déplacement, il se peut qu'elle croise une unité ennemie depuis sont brouillard de guerre initial. Dans ce cas, elle est interrompue dans son déplacement à l'endroit où elle a rencontré cette unité, et ne peut plus faire aucune action jusqu'à la fin du tour.

Actions

Création

On peut créer une unité à condition de pouvoir payer les ressources nécessaires. Elle apparaît alors sur son bâtiment parent mais ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour. En particulier, chaque bâtiment ne peut créer qu'une unité par tour (sauf pouvoir spécial ?). Une unité placée sur un bâtiment du même type que son parent regagnera 50% de sa vie à chaque tour.

Combat

Si une unité attaque au corps à corps une autre unité capable de répondre, un combat s'engage. Si l'unité attaquée survit, elle aura rendu en moyenne 50% de ce qu'elle aurait infligé si elle avait été l'attaquante. Si elle meurt, on suppose qu'elle a eu le temps de faire moins de dégâts. Elle ne rendra alors que 25% des dégâts normaux (sauf pouvoir spécial d'un général japonais ?). L'unité attaquante infligera autant de dégâts si elle meure que si elle survit à son attaque. (Règles pouvant être changées par la suite mais semblant raisonnables ainsi énoncées. Schématiquement, l'unite attaquante opère son attaque normalement, puis reçoit une contre-attaque dépendante de si elle a tué ou pas son adversaire)

Tir

Si une unité attaque à distance, l'unité attaquée ne peut pas lui répondre (pour des raisons d'informations et de temps de calcul balistique). Dans ce cas, l'attaque ne se fait que dans un sens.

Déroulement d'une partie

Tout d'abord, les joueurs sont ordonnés (soit aléatoirement, soit d'un commun accord). Une partie se déroule alors comme suit :

  • le premier joueur effectue toutes les actions qu'il désire : créations d'unités, déplacements, attaques;
  • quand il ne peut ou ne veut plus rien faire, il passe la main au joueur suivant en sélectionnant "Fin du tour";
  • chaque joueur agit ainsi dans l'ordre défini en début de partie, et en revenant au premier joueur après que tous aient terminé. La vision du terrain à travers le brouillard de guerre est actualisée à la fin de chaque déplacement d'unité. Les joueurs commencent avec des bâtiments (selon la carte choisie) et une somme égale à 3 tours passés avec la possession de ces bâtiments.