本项目主要存储笔者mikialex的公开写作。内容主要偏向工程实践和技术研究,亦有非技术类的个人思考。这些条目主要从笔者的其他私有文档中萃取而来,定期手工或半自动同步,并简单校对差漏调整行文。仅代表个人观点,不保证正确性,不包含算法生成内容。勿商业使用。转发和引用需注明来源。
暂时没有继续在 https://mikialex.github.io/ 继续更新。这样考虑有:
- 不再考虑美学,形式上的细节,进一步的回归内容。
- 试图维护一些成体系的内容,注重自洽和时效
- 基础数据和计算框架
- 数据建模和状态管理
- 计算表达
- 编辑器和场景层工程实现研究
- 渲染器工程实现研究
- EDSL Shader Framework
- Binding group management
- Pipeline management
- 如何解决Buffer binding count 的平台限制
- indirect和direct rendering的工程实现组织
- 场景过滤和剔除
- 如何排查数组访问越界导致的Device lost
- multi draw indirect 降级
- two-pass gpu 遮挡剔除的细节问题
- Compute shader 错误处理的改进方向
- Storage buffer sparse update
- Reverse-Z 相关问题
- 渲染器性能优化的迷思
- 渲染器工程研究思考
- ray-tracing
- 通用工程实践
- open question
- 其他