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#include "inc/collisions.h"
void Collision_resetState( Object* obj, unsigned char status ) {
// Si le personnage est en train de creuser ou construire
if( obj->state == STATE_DIGGING || obj->state == STATE_BUILDING ) {
// On le remet dans un état normal
obj->state = STATE_WALKING;
obj->capacities.digging = 0;
obj->capacities.building = 0;
}
}
char Collision_wallCallback( Object* obj, char side, unsigned char status ) {
char ret = 0;
/*Vector2 normal;
if( getpixel( col, x - 1, y - 1 ) == makecol( 255, 255, 255 ) && getpixel( col, x + 1, y + 1 ) == makecol( 255, 255, 255 ) ) {
normal = (Vector2) { 1, -1 };
} else if( getpixel( col, x - 1, y + 1 ) == makecol( 255, 255, 255 ) && getpixel( col, x + 1, y - 1 ) == makecol( 255, 255, 255 ) ) {
normal = (Vector2) { -1, -1 };
} else {
normal = (Vector2) { 1, 1 };
}
if( obj->dir.x == 0 ) {
normal.x *= obj->dir.y;
normal.y *= obj->dir.y;
} else if( obj->dir.y == 0 ) {
normal.x *= obj->dir.x;
normal.y *= obj->dir.x;
} else {
normal.x *= obj->dir.x;
normal.y *= obj->dir.y;
}*/
// Si le personnage n'est pas déjà été bloqué
if( !( status & STATUS_ALREADY_BLOCKED ) ) {
// S'il se dirige vers le haut ou le bas, et qu'on étudie le côté suivant le mouvement
if( ( side == SIDE_UP && obj->dir.y <= 0 ) || ( side == SIDE_DOWN && obj->dir.y >= 0 ) ) {
// On bloque le personnage
obj->v.y = 0;
obj->force.y = 0;
ret |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
// Si sa vitesse est trop importante
if( obj->v.y > Y_FALLDAMAGE ) {
// On le tue
obj->state = STATE_FALLDYING;
}
}
// Si on étudie le côté gauche, qu'on se trouve sur un deuxième mur et qu'il se déplace
if( side == SIDE_LEFT && !( status & STATUS_WALL ) && obj->v.x != 0 ) {
// On le bloque
obj->v.x = 0;
obj->force.x = 0;
obj->direction = DIRECTION_RIGHT;
ret |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
// On réinitialise l'état de l'objet si besoin
Collision_resetState( obj, status );
}
// Si on étudie le côté droit, qu'on se trouve sur un deuxième mur et qu'il se déplace
if( side == SIDE_RIGHT && !( status & STATUS_WALL ) && obj->v.x != 0 ) {
// On le bloque
obj->v.x = 0;
obj->force.x = 0;
obj->direction = DIRECTION_LEFT;
ret |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
// On réinitialise l'état de l'objet si besoin
Collision_resetState( obj, status );
}
}
// On calcule la vitesse projeté sur la normale au contact
/*float v_along_normal = obj->v.x * normal.x + obj->v.y * normal.y;
// Si l'objet s'éloigne on ne fait rien
if( v_along_normal > 0 ) {
return ret;
}
float j = -( 1 + obj->restitution ) * v_along_normal / obj->mass / obj->size.x;
// On applique l'impulsion calculée
Vector2 impulse = (Vector2) { normal.x * j, normal.y * j };
Vector2 r = ( Vector2 ) { x - obj->cp.x, y - obj->cp.y };
obj->torque = r.x * impulse.y - r.y * impulse.x;
obj->force.x += impulse.x;
obj->force.y += impulse.y;*/
return ret;
}
void Collision_exitCallback( Object* obj, unsigned char status ) {
// Si on se trouve selon le côté de déplacement vertical ou horizontal, et qu'il n'est pas déjà en train de sortir
if( ( status & STATUS_IS_SIDE_OF_FLYING || status & STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING ) && obj->state != STATE_EXITING ) {
// On le fait sortir
obj->state = STATE_EXITING;
obj->counter = 0;
}
}
void Collision_deathZoneCallback( Object* obj, unsigned char status ) {
// Si on se trouve selon le côté de déplacement vertical ou horizontal, et qu'il n'est pas déjà en train de mourir
if( ( status & STATUS_IS_SIDE_OF_FLYING || status & STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING ) && obj->state != STATE_DYING ) {
// On le tue
obj->state = STATE_DYING;
obj->counter = 0;
}
}
void Collision_windCallback( Object* obj, int color, unsigned char status ) {
float angle;
// Si on se trouve selon le côté de déplacement vertical ou horizontal, et qu'il peut bouger
if( ( status & STATUS_IS_SIDE_OF_FLYING || status & STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING ) && obj->should_move && !( status & STATUS_ALREADY_BLOCKED ) ) {
// On applique le vent en récupérant l'angle qu'il fait par rapport à l'horizontal (codée par la couleur)
angle = ( color - 1 ) * ( 2 * M_PI ) / makecol( 254, 254, 254 );
obj->force.x += WIND_FORCE_X * cosf( angle ) / obj->size.y;
obj->force.y -= WIND_FORCE_Y * sinf( angle ) / obj->size.y;
}
}
char Collision_callback( Object* obj, BITMAP* col, BITMAP* wind_col, int x, int y, char side, unsigned char status, int progression_y ) {
// On récupère les pixels des cartes de collisions
int px = getpixel( col, x, y ), px2 = getpixel( wind_col, x, y );
char ret = 0;
// Si le pixel est celui d'un mur
if( px == COLOR_WALL || px == COLOR_BREAKABLEWALL ) {
// On fait ce qui est nécessaire
ret = Collision_wallCallback( obj, side, status );
} else {
// Sinon
// On indique que le 1er mur est fini
ret |= STATUS_WALL;
// Si le pixel est celui de la sortie
if( px == COLOR_EXIT ) {
// On fait ce qui est nécessaire
Collision_exitCallback( obj, status );
} else if( px == COLOR_DEATHZONE ) { // Si le pixel est celui d'une zone mortelle
// On fait ce qui est nécessaire
Collision_deathZoneCallback( obj, status );
} else if( px2 != COLOR_NEUTRAL ) { // Si on a un pixel non-neutre sur la carte des vents
// On fait ce qui est nécessaire
Collision_windCallback( obj, px2, status );
}
// Si on est sur le côté selon le déplacement horizontal, que le personnage se déplace et qu'on est sur le 2ème pixel dans l'odre des tests
if( status & STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING && progression_y > 0 && obj->dir.x != 0 ) {
// Si on était sur un mur continu avant
if( status & STATUS_WALL ) {
// Si l'objet peut se déplacer et qu'il peut monter
if( progression_y < MAX_STEP && obj->should_move ) {
// On le fait monter
obj->propcp.y += progression_y;
} else {
// Sinon on le bloque
obj->v.x = 0;
obj->force.x = 0;
if( side == SIDE_LEFT )
obj->direction = DIRECTION_RIGHT;
else
obj->direction = DIRECTION_LEFT;
ret |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
// On réinitialise l'état de l'objet si besoin
Collision_resetState( obj, status );
}
}
}
}
return ret;
}
void Collision_trackLine( Object* obj, BITMAP* col, BITMAP* wind_col, int x1, int y1, int x2, int y2, char side ) {
int dx, dy, dx_dir, dy_dir;
char ret;
unsigned char status = 0x2;
float i, j, m;
// On calcule la différence de position, et on définie dx_dir, dy_dir tel qu'il représente le sens de déplacement selon ces 2 positions
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
if( dx > 0 )
dx_dir = 1;
else if( dx < 0 )
dx_dir = -1;
else
dx_dir = 0;
if( dy > 0 )
dy_dir = 1;
else if( dy < 0 )
dy_dir = -1;
else
dy_dir = 0;
// Si on est selon le côté du déplacement horizontal, on l'indique
if( ( side == SIDE_LEFT && obj->dir.x < 0 ) || ( side == SIDE_RIGHT && obj->dir.x > 0 ) )
status |= STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING;
// Si on est selon le côté du déplacement vertical, on l'indique
if( ( side == SIDE_UP && obj->dir.y < 0 ) || ( side == SIDE_DOWN && obj->dir.y > 0 ) )
status |= STATUS_IS_SIDE_OF_FLYING;
// Si les 2 positions sont égales, on quitte
if( x1 == x2 && y1 == y2 ) {
return;
} else if( x1 == x2 ) { // Si les positions sont alignées verticalement, on parcours verticalement
for( i = y1; dy_dir * i <= dy_dir * y2; i += dy_dir ) {
// On analyse le pixel
ret = Collision_callback( obj, col, wind_col, x1, floorf( i ), side, status, dy_dir * ( floorf( i ) - y1 ) );
// S'il est retourné que l'objet est bloqué on l'indique, même chose pour le mur continu
if( ret & STATUS_ALREADY_BLOCKED )
status |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
if( ret & STATUS_WALL )
status &= ~STATUS_WALL;
}
} else if( y1 == y2 ) { // Si les positions sont alignées horizontalement, on parcours horizontalement
for( j = x1; dx_dir * j <= dx_dir * x2; j += dx_dir ) {
// On analyse le pixel
ret = Collision_callback( obj, col, wind_col, floorf( j ), y1, side, status, 0 );
// S'il est retourné que l'objet est bloqué on l'indique, même chose pour le mur continu
if( ret & STATUS_ALREADY_BLOCKED )
status |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
if( ret & STATUS_WALL )
status &= ~STATUS_WALL;
}
} else { // Sinon on calcule le coefficient directeur de la pente et on parcours la pente
m = ( y2 - y1 ) / ( x2 - x1 );
for( j = x1; dx_dir * j <= dx_dir * x2; j += dx_dir ) {
i = m * j;
if( dy_dir * i <= dy_dir * y2 ) {
// On analyse le pixel
ret = Collision_callback( obj, col, wind_col, floorf( j ), floorf( i ), side, status, dy_dir * ( floorf( i ) - y1 ) );
// S'il est retourné que l'objet est bloqué on l'indique, même chose pour le mur continu
if( ret & STATUS_ALREADY_BLOCKED )
status |= STATUS_ALREADY_BLOCKED;
if( ret & STATUS_WALL )
status &= ~STATUS_WALL;
}
}
}
// Si on a un mur continu tout du long, et qu'on est selon le côté du déplacement horizontal
if( ( status & STATUS_IS_SIDE_OF_WALKING ) && ( status & STATUS_WALL ) ) {
// On bloque l'objet
obj->v.x = 0;
obj->force.x = 0;
obj->direction ^= 1;
} else if( !( status & STATUS_ALREADY_BLOCKED ) && obj->propcp.y > 0 ) { // S'il nest pas bloqué et qu'il peut monter sur un obstacle
// On applique le déplacemetn vertical correspondant
obj->cp.y -= obj->propcp.y;
obj->propcp.y = 0;
}
}
void Collision_detect( Object *obj, BITMAP *col, BITMAP* wind_col ) {
/* p2 p3
* +---+
* | | cp
* | x |_ angle
* | | |
* +---+----
* p1 p4
*/
// On parcours les 4 côtés du personnages
Collision_trackLine( obj, col, wind_col, floorf( obj->p[ P_DOWN_LEFT ].x ), floorf( obj->p[ P_DOWN_LEFT ].y ) + 1, floorf( obj->p[ P_DOWN_RIGHT ].x ), floor( obj->p[ P_DOWN_RIGHT ].y ) + 1, SIDE_DOWN );
Collision_trackLine( obj, col, wind_col, floorf( obj->p[ P_DOWN_LEFT ].x ) - 1, floorf( obj->p[ P_DOWN_LEFT ].y ), floorf( obj->p[ P_UP_LEFT ].x ) - 1, floor( obj->p[ P_UP_LEFT ].y ), SIDE_LEFT );
Collision_trackLine( obj, col, wind_col, floorf( obj->p[ P_DOWN_RIGHT ].x ) + 1, floorf( obj->p[ P_DOWN_RIGHT ].y ), floorf( obj->p[ P_UP_RIGHT ].x ) + 1, floor( obj->p[ P_UP_RIGHT ].y ), SIDE_RIGHT );
Collision_trackLine( obj, col, wind_col, floorf( obj->p[ P_UP_LEFT ].x ), floorf( obj->p[ P_UP_LEFT ].y ) - 1, floorf( obj->p[ P_UP_RIGHT ].x ), floor( obj->p[ P_UP_RIGHT ].y ) - 1, SIDE_UP );
}
int Collision_collisionCallback( Level* level, Object *obj, int x, int y ) {
int px = getpixel( level->bmps.col, x, y );
// Si on rencontre un pixel de mur
if( px == COLOR_WALL || px == COLOR_BREAKABLEWALL ) {
// Si le déplacement selon l'axe des X est significatif
if( obj->delta.x < -X_SIGNIFICANT || obj->delta.x > X_SIGNIFICANT ) {
// On le ramène en arrière pour éviter qu'il se coince
obj->cp.x = x - obj->dir.x * obj->size.x - obj->dir.x;
}
// Si le déplacement selon l'axe des Y est significatif
if( obj->delta.y < -Y_SIGNIFICANT || obj->delta.y > Y_SIGNIFICANT ) {
// On le ramène en arrière pour éviter qu'il se coince
obj->cp.y = y - obj->dir.y * obj->size.y - obj->dir.y;
}
// On indique qu'on peut arrêter de suivre la ligne
return 1;
}
// Sinon on indique qu'on continue
return 0;
}
void Collision_continuous( Level* level, Object *obj ) {
// On parcours la ligne entre l'ancienne position et la nouvelle position du personnage
TrackLine( level, obj, floorf( obj->oldcp.x ), floorf( obj->oldcp.y ), floorf( obj->cp.x ), floorf( obj->cp.y ) + ( obj->size.y - 2 ), Collision_collisionCallback );
}