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<? include "header.php" ?>
<h1>Judging Tutorial</h1>
<p align="center">
Anleitung für Schiedsrichter eines WCA Wettbewerbs
</p>
<p align="center" class="small">
Dieser Text basiert auf dem
<a href="http://www.cubingusa.com/jtutorial.php">Judging Tutorial</a>
von <a href="http://www.cubingusa.com">Cubing USA</a>. <br/>
Übersetzt und ergänzt von <a href="http://hackvalue.de">Florian Weingarten</a>
(<a href="http://www.worldcubeassociation.org/results/p.php?i=2007WEIN01">2007WEIN01</a>)<br/>
<a href="http://aachen.speedcubing.com/">
http://aachen.speedcubing.com/</a>
</p>
<? include "credits.php" ?>
<? include "menu.php" ?>
<p>
Du bist Teilnehmer eines WCA Wettbewerbs. Dann ist es deine Pflicht,
auch als Schiedsrichter ("Judge") tätig zu sein.
Keine Angst,
es ist im Grunde nicht schwer. Du solltest auf jeden Fall, wie auch
jeder andere Teilnehmer, die
<a href="https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/german/">WCA Regeln</a> einmal gelesen
und verstanden haben, aber du musst das natürlich nicht alles auswendig wissen.
</p>
<p>
Beachte, dass sich diese Hinweise in erster Linie
auf das "normale" Judgen von Puzzeln wie dem 3x3x3 Würfel beziehen.
Für Spezialdisziplinen wie z.B. das Blindlösen
gelten teilweise andere Regeln!
</p>
<h2>Scramblen</h2>
<p>
Du kannst helfen indem du entweder Schiedsrichter bist oder
Puzzle mischst ("scramblest"). Letzteres solltest du nur tun,
wenn du sicher weisst, wie das geht. Du musst in der Lage sein
die Scramble-Notation für das Puzzle zu verstehen und korrekt
anzuwenden. Weiterhin solltest du sicherstellen, dass du den
korrekten Scramble benutzt (diese sind durchnummeriert) und
den Scramble anschließend überprüfen. Falsch gescramblete Puzzle
müssen in den meisten Fällen gelöst und neu gescramblet werden. Weiterhin solltest du
darauf achten, dass nur die Puzzle verdeckt sind, die bereits
gemischt sind, da es sonst leicht zu Missverständnissen kommt.
</p>
<h2>Teilnehmer und Schiedsrichter gleichzeitig</h2>
<p>
Manche Leute haben Angst, dass sie an einem Event nicht teilnehmen
dürfen, wenn sie Schiedsrichter sind. Das ist kein Problem!
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und du darfst in der
Gruppe, in der du selber teilnimmst, kein Schiedsrichter sein
(es sei denn, du hast bereits alle deine Versuche hinter dich gebracht).
In allen anderen Gruppen darfst und sollst du judgen.
</p>
<h2>Wen judge ich?</h2>
<p>
Wen du judgen sollst ist nicht fest zugeteilt. Im Gegenteil: Nimm dir
selbstständig ein gemischtes Puzzle (natürlich mit dazugehörigem Zettel)
vom Tisch und mache dich damit auf zum Wartebereich. Am besten ist es, wenn
du einen Teilnehmer mit wenigen Versuchen nimmst, damit alle ungefähr
gleichzeitig fertig werden. Sei dabei nicht
wählerisch! Klar ist es ganz cool, mal schnelle Teilnehmer oder seine
Freunde zu judgen, aber auch alle anderen warten nicht gerne bis sie
an der Reihe sind. Nimm am besten stets das nächst beste fertig gemischte Puzzle
oder achte darauf jemanden zu nehmen, der bisher noch nicht so viele Versuche
wie andere beendet hat.
</p>
<h2>Rufe den Namen des Teilnehmers</h2>
<p>
Gehe zur Wartezone und rufe laut und deutlich
den Namen des Teilnehmers. Meldet er sich nicht, rufe erneut laut und
deutlich. Meldet er sich immer noch nicht, bringe das Puzzle zurück,
sage den Leuten am Scrambletisch kurz Bescheid
und nimm einen anderen Teilnehmer.
</p>
<h2>Halte den Würfel verdeckt</h2>
<p>
Die Puzzle sind am Anfang verdeckt. Entweder mit einem Plastikdeckel
oder einem Blatt Papier. Es ist sehr wichtig, dass der Teilnehmer
das Puzzle nicht sehen kann, also achte sehr gut darauf.
</p>
<h2>Sorge dafür, dass ihr bereit seid</h2>
<p>
Sorge dafür, dass auf dem Tisch nichts im Weg liegt.
Schalte den Stackmat Timer ein und
lösche gegebenenfalls die Zeit auf "0.00" ("Reset"-Knopf). Sorge
dafür, dass deine Stoppuhr bereit ist und ebenfalls auf "0.00" steht.
</p>
<h2>Frage "Bereit?"</h2>
<p>
Frage den Teilnehmer, ob er bereit ist ("Are you ready?", falls es sich
nicht um einen deutschen Teilnehmer handelt). Nimm die Abdeckung erst
herunter, wenn er dir deutlich signalisiert, dass er bereit ist. Viele Teilnehmer
senken den Kopf um sich einen Moment lang zu konzentrieren, was oft als
Nicken fehlinterpretiert wird. Der Teilnehmer ist bereit, wenn er laut und
deutlich sagt, dass er bereit ist. Nicht früher! Wenn du dir nicht ganz sicher
bist, dann frage im Zweifel lieber noch einmal nach. Entferne nun die Abdeckung
vom Puzzle und starte gleichtzeitig deine Stoppuhr.
</p>
<h2>"8 seconds"</h2>
<p>
Sobald deine Stoppuhr 8 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "8 seconds".
</p>
<h2>"12 seconds"</h2>
<p>
Sobald deine Stoppuhr 12 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "12 seconds".
</p>
<h2>Stoppe deine Stoppuhr, sobald der Teilnehmer beginnt</h2>
<p>
Sobald der Teilnehmer den Stackmat Timer startet, stoppst du deine
Stoppuhr. Zeigt deine Stoppuhr weniger als 15 Sekunden, ist alles
in Ordnung. Ist die Zeit größer als 15 Sekunden, aber kleiner als
17 Sekunden, so erhält der Teilnehmer zwei Strafsekunden. Teile ihm das
aber erst nach dem Solve mit. Ist die Zeit größer als 17 Sekunden
so wird der Solve für ungültig erklärt ("DNF"). Brich den Solve ab,
notiere "DNF".
</p>
<h2>Lenke den Teilnehmer nicht ab</h2>
<p>
Sorge dafür, dass du den Teilnehmer, während er sein
Puzzle löst, nicht ablenkst. Schalte dein Handy aus,
rede nicht mit anderen Teilnehmern, laufe nicht durch
die Gegend und sprich mit dem Teilnehmer nur, wenn er
dich etwas fragt.
Besonders wenn es während des Solves zu irgendwelchen
Zwischenfällen kommt, ist es wichtig, dass du als Judge
aufmerksam bist, um im Zweifel dem Delegate
berichten zu können.
</p>
<p>
Stell sicher, dass der Timer nicht vorzeitig gestoppt wird
und die gesamte Zeit bis zum Ende korrekt läuft. Falls der Teilnehmer
den Timer versehentlich (oder absichtlich) zu früh stoppt, z.B. mit
den Armen während des Lösens, könntest du ihm versehentlich eine
zu schnelle Zeit aufschreiben, wenn du nicht richtig aufpasst.
Wenn der Timer nicht korrekt
startet (z.B. weil die grüne Lampe nicht an war), der Teilnehmer
aber bereits angefangen hat zu lösen, solltest du den
WCA Delegierten um Rat bitten.
Der WCA Delegierte ist ein Vertreter der WCA, der dafür verantwortlich ist,
dass alles nach den Regeln abläuft. Jeder WCA Wettbewerb hat mindestens
einen WCA Delegate.
Wenn du nicht weißt wer das ist oder ihn gerade nicht siehst,
dann frage einfach am Scrambletisch nach.
</p>
<h2>Ende des Solves</h2>
<p>
Der Teilnehmer wird das Puzzle auf den Tisch legen und die Zeit stoppen.
Der Timer muss mit den Handflächen gestoppt werden, nicht mit den
Handkanten ("+2"). Der Teilnehmer darf das Puzzle in diesem Moment nicht mehr
in der Hand halten ("+2"). Nachdem der Timer gestoppt ist, darf der Teilnehmer
das Puzzle nicht mehr berühren ("+2"). Du solltest nun das Puzzle genau untersuchen
und feststellen ob es korrekt gelöst ist. Achtung: Mache dies am besten ohne das Puzzle in die Hand zu nehmen!
Die Position, in der das Puzzle gelandet ist, könnte bei eventuellen Streitigkeiten noch wichtig sein.
Ist das Puzzle eindeutig gelöst, sagst du "OK" und das Puzzle
ist hiermit für den Teilnehmer zum Anfassen freigegeben. Ist eine Seite nicht korrekt ausgerichtet
kann es unter Umständen zu zwei Strafsekunden kommen (siehe
<a href="https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/german/#article-10-solved-state">Abschnitt 10</a>
der WCA Regeln). Frage im Zweifelsfall einen anderen Schiedsrichter oder den WCA Delegierten um
Rat. Hole diese Personen dann zum Tisch und bringe nicht das Puzzle zu ihnen. Wenn
du unsicher bist, ob ein Puzzle gelöst ist, lasse es unberührt an seiner
Stelle liegen!
</p>
<h2>Zeit aufschreiben</h2>
<p>
Am Ende solltest du, falls der Teilnehmer keine Strafe erhält, die Zeit
aufschreiben, die der Stackmat Timer zeigt (falls das Puzzle korrekt
gelöst ist). Erhält der Teilnehmer zwei Strafsekunden, schreibe die Zeit
auf gefolgt von "+2" und der endgültigen Zeit (z.B. "17.65 + 2 = 19.65").
Ist das Puzzle aus irgendwelchen Gründen nicht gelöst
(siehe <a href="https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/german/#article-10-solved-state">Abschnitt 10</a> der WCA Regeln),
so schreibst du "DNF" auf. Falls der verwendete Timer 3 Nachkommastellen hat, schreibst du alle mit auf.
Runde die Zeit nicht ab! Wenn du das Ergebniss fertig aufgeschrieben hast, müssen du und der Teilnehmer
noch unterschreiben. Achte darauf, dass du alle Zeiten deutlich schreibst, da sonst unter Umständen
falsche Ergebnisse eingetragen werden.
Falls der Teilnehmer alle Versuche dieser Runde erledigt hat, gib ihm
sein Puzzle zurück und teile ihm mit, dass er fertig ist. Anderenfalls
nimmst du das Puzzle mit zurück zum Mischen.
Bringe in jedem Fall das Scoresheet, d.h. den Zettel, auf dem du
das Ergebnis notierst, zurück zum Scrambletisch!
</p>
<h2>Es gibt keine dummen Fragen</h2>
<p>
Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt unsicher bist, was du tun sollst: Frage nach.
Frage andere Schiedsrichter oder den WCA Delegierten (nicht den Teilnehmer!).
Habe keine Angst davor den Leuten auf die Nerven zu fallen, denn sie werden
froh sein, dass du mithilfst und sich freuen, wenn du fragst, anstatt womöglich
Fehler zu machen.
</p>
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