layout | title | parent |
---|---|---|
default |
Ê Montaraz |
Clases |
Esta xente de cidade coa que viaxas... algunha vez ouviron a chamada do lobo? sentiron o vento murmurar nos desertos desolados do Leste? cazaron a súa presa con arco e coitelo coma ti? Nin de broma. Por iso te precisan.
Guía. Cazadore. Criatura salvaxe. Ti es todo isto, e máis. O teu tempo na natureza pode que fose solitario ata agora, pero a chamada dalgo maior —chámao destino se queres— tróuxote xunto a esta xente. Pode que sexan valentes, poderoses, e fortes, mais ti coñeces os segredos de todo o que hai entremedias.
Sen ti, estarían perdides. Abre unha senda a través da sangue e da escuridade, montaraz.
Élficos: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe.
Humanos: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana.
Escolle un de cada:
- Mirada salvaxe, penetrante, ou de animal.
- Encapuchade, calvicie, ou cabelo rebelde.
- Capa, roupa de camuflaxe, ou de viaxe.
- Corpo flexible, salvaxe, ou esbelto.
- Os teus PG máximos son 8+Constitución.
- O teu dano base é d8.
Escolle unha procedencia:
Cando tomas un camiño perigoso a través de terras salvaxes, tes éxito en calquera rol que tomes, como se rolases un 10+.
Cando acampas nun alxube ou nunha cidade, non precisas consumir uha ración.
Comezas coas seguintes xogadas:
Cando segues un rastro de pistas deixado por algunha criatura ou grupo de criaturas, rola+SAB. ✴Nun 7+, segues o rastro ata que hai un cambio significativo na súa dirección ou modo de viaxar. ✴Nun 10+, tamén escolles 1 opción:
- Aprendes un dato útil sobre a túa presa. A DX dirache o que.
- Determinas o que provocou que o rastro terminase.
Cando atacas a distancia a unhe inimigue indefense ou sorprendide, podes escoller facer o teu dano ou declarar o teu obxectivo e rolar+DES:
- Cabeza: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7-9: non fai máis que quedarse inmóbil e babear durante uns instantes.
- Brazos: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7-9: solta o que sexa que estivese sostendo.
- Pernas: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7–9: queda coxeando e ralentizade.
Tes unha conexión sobrenatural cun leal animal. Non podes falar con el, pero este sempre actúa segundo os teus desexos. Ponlle un nome ao teu compañeiro animal e escolle unha especie:
Lobo, puma, oso, águia, can, falcón, gato, moucho, pomba, rata, mula...
Escolle unha base:
- Ferocidade +2, Astucia +1, 1 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +2, Astucia +2, 0 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +1, Astucia +2, 1 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +3, Astucia +1, 1 Armadura, Instinto +2
Escolle tantas fortalezas como a súa Ferocidade:
Rápido, fornido, enorme, calmo, adaptable, reflexos rápidos, incansable, camuflaxe, feroz, intimidante, sentidos agudos, sixiloso...
O teu compañeiro animal está adestrado para loitar contra humanoides. Escolle tantos adestramentos adicionais como a súa Astucia:
Caza, búsqueda, recoñecemento, garda, loita, actuación, traballo, viaxe...
Escolle tantas debilidades como o seu Instinto:
Imprudente, salvaxe, lento, roto, medricas, esquecido, obstinado, coxo...
Cando traballas xunto ao teu compañeiro animal nalgo no que está adestrado...
- ...e atacades ao mesmo obxectivo, suma a súa Ferocidade ao teu dano.
- ...e rastrexades, suma a súa Astucia á túa rolada.
- ...e recibes dano, suma a súa Armadura á túa armadura.
- ...e discernes a realidade, suma a súa Astucia á túa rolada.
- ...e parlamentas, suma a súa Astucia á túa rolada.
- ...e alguén interfire contigo, suma o seu Instinto á súa rolada.
Escolle un aliñamento:
Libera a alguén das súas ataduras, literais ou non.
Ponte en perigo para loitar contra unha ameaza antinatural.
Axuda a un animal ou a un espíritu da natureza.
A túa carga máxima é 11+FOR.
Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1), armadura de coiro (armadura 1, peso 1), e un feixe de frechas (munición 3, peso 1). Escolle as túas arma:
- Arco de caza (cerca, lonxe, peso 1) e espada curta (curto, peso 1).
- Arco de caza (cerca, lonxe, peso 1) e lanza (alcance, peso 1).
Escolle unha opción:
- Equipo de aventuras (peso 1) e racións de viaxe (peso 1).
- Equipo de aventuras (peso 1) e feixe de frechas (munición 3, peso 1).
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- Guiei a _______________ no pasado e débeme unha por iso.
- _______________ é amigue da natureza, así que eu tamén buscarei a súa amizade.
- _______________ non respeta a natureza, así que non ten o meu respeto.
- _______________ non comprende a vida na natureza, así que lle ensinarei.
Podes escoller a seguinte xogada só se é o teu primeiro avance.
Nalgún punto da túa árbore familiar introduciuse sangue mestiza, e esta comeza a mostrar a súa presenza. Gañas a xogada da procedencia de elfe se inicialmente escolliches a de humane, ou viceversa.
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Podes comprender e falar cos animais.
Cando exhibes coñecemento sobre un monstro, usas SAB no lugar de INT.
Cando golpeas a unhe inimigue con dúas armas á vez, engade 1d4 de dano adicional polo golpe coa túa man mala.
Cando permaneces inmóbil nun entorno natural, ês inimigues non conseguen verte ata que fagas algún movemento.
Cando deixas que o teu compañeiro animal reciba un golpe que ía dirixido a ti, o dano é negado e a Ferocidade do teu compañeiro animal convírtese en 0. Se a súa Ferocidade xa era 0, non podes usar esta xogada. Cando descansas durante unhas horas co teu compañeiro animal, a súa Ferocidade volta ao seu valor normal.
Cando disparas, podes gastar munición adicional antes de rolar. Por cada punto de munición que gastes, podes escoller un obxectivo adicional. Rola unha vez e aplica o dano a todos os obxectivos.
Escolle un adestramento adicional para o teu compañeiro animal.
Dedícate a unha deidade (nomea unha ou escolle unha que xa estea establecida). Gañas as xogadas da clase crega comungar e lanzar un feitizo. Cando escolles esta xogada, trátate como unha personaxe crega de nivel 1 de cara a usar feitizos. Cada vez que gañes un nivel dende entón, aumenta o teu nivel efectivo de crega en 1.
Cando tomas un camiño perigoso, podes tomar dous roles. Fai unha rolada separada para cada rol.
Cando organizas as gardas da noite, todo o grupo suma +1 á súa rolada de facer garda.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Reempraza a: Empatía salvaxe
Podes comprender e falar con calquera criatura non máxica e non planar.
Reempraza a: Presa familiar
Cando exhibes coñecemento sobre un monstro, usas SAB no lugar de INT. Nun 12+, ademais dos efectos normais, podes preguntar á DX calquera pregunta sobre o suxeito.
Reempraza a: Golpe da víbora
Cando golpeas a unhe inimigue con dúas armas á vez, engade 1d8 de dano adicional polo golpe coa túa man mala.
Cando coñeces o punto máis débil do teu obxectivo, as túas frechas teñen 2 de perforación.
Reempraza a: Sígueme
Cando tomas un camiño perigoso, podes tomar dous roles. Rola dúas veces e quédate co mellor resultado para ambos roles.
Reempraza a: Un lugar seguro
Cando organizas as gardas da noite, todo o grupo suma +1 á súa rolada de facer garda. Despois desa noite de garda, todo o grupo suma +1 á súa seguinte rolada.
Cando cazas e rastrexas, se tes éxito, adicionalmente podes facer unha pregunta sobre a criatura da lista de discernir a realidade.
Escolle unha xogada doutra clase. Mentres traballes xunto ao teu compañeiro animal, tes esa xogada dispoñible.
Teu compañeiro animal é un monstro, non un animal. Descríbeo. Engádelle +2 Ferocidade e +1 Instinto, máis un novo adestramento.