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RS_BattleStaticAnimation.js
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RS_BattleStaticAnimation.js
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//================================================================
// RS_BattleStaticAnimation.js
// ---------------------------------------------------------------
// The MIT License
// Copyright (c) 2019 biud436
// ---------------------------------------------------------------
// Free for commercial and non commercial use.
//================================================================
/*:
* @target MV
* @plugindesc This plugin allows you to play the loop animation during the battle <RS_BattleStaticAnimation>
* @author biud436
*
* @help
*
* This plugin must require YEP_CoreEngine and YEP_BattleEngineCore plugins.
* You should place this plugin somewhere below 'YEP_CoreEngine' and 'YEP_BattleEngineCore' in the Plugin Manager.
*
* This plugin allows you to playback certain animation.
* Unless the battler is died, the animation will never stop until the battle is end.
*
* PlayStaticAnimation uniqId battlerId animationId
* - uniqId : Specify the unique identifier that needs when removing certain animation on the screen.
* This value can write with a string type, but it can not type the space.
* - battlerId : if it is to negative number, it means the id of specific enemy.
* if not, it means the actor's ID.
*
* - animationId : Specify the Animation ID of the DataBase. it starts with from 1.
*
* Notice that the animation will be placed in front of all battlers.
*
* You can play the screen animation using the following plugin command.
* Notice that this function will be changed origins by force to center and
* then moved animation sprite's position on the center of the screen.
*
* PlayScreenAnimation uniqId ox oy animationId
* - uniqId : Specify the unique identifier that needs when removing certain animation on the screen.
* This value can write with a string type, but it can not type the space.
* - ox, oy : ox and oy parameters will must be exactly zero when you don't need offsets.
* - animationId : Specify the Animation ID of the DataBase. it starts with from 1.
*
* StopStaticAnimation uniqId
* - uniqId : Specify the unique identifier that needs when removing certain animation on the screen.
* This value can write with a string type, but it can not type the space.
*
* it will be removed automatically when the battle is end.
*
* Notice that this plugin can use only in RPG Maker MV v1.6.1 or more.
*
* =====================================================================
* Change Log
* =====================================================================
* 2019.09.11 (v1.0.0) - First Release.
* 2019.10.10 (v1.0.1) :
* - Fixed the issue that is not working in front-view battle.
* - Update description.
* 2019.10.11 (v1.0.2) :
* - Added a new feature that can play the animation without setting the battler.
* - Fixed the issue that is not played the animation correctly on the center of the screen.
*/
/*:ko
* @target MV
* @plugindesc This plugin allows you to play the loop animation during the battle <RS_BattleStaticAnimation>
* @author biud436
*
* @help
*
* 플러그인을 구동 시 YEP_CoreEngine과 YEP_BattleEngineCore.js 파일이 필요하므로,
* YEP_CoreEngine과 YEP_BattleEngineCore 플러그인 아래 어딘가에 플러그인을 배치하시기 바랍니다.
*
* 전투 도중에 특정 애니메이션을 반복 재생합니다.
* 애니메이션의 원점은 애니메이션 설정에 따라 달라집니다.
* 원점이라는 건 데이터베이스 애니메이션 탭에서 위치 값을 뜻합니다.
* '상단'으로 설정되어있을 경우, 타겟의 머리 위에서 재생되고
* '하단'으로 설정되어있을 경우, 타겟의 다리 쪽에서 재생되는 것이 보통입니다.
* '중앙'으로 설정되어있을 경우, 타겟의 중앙에 재생됩니다.
* '화면'이라면 전투 필드의 중앙 지점에 설정됩니다. 즉, 쉽게 말하면 화면 중앙에 표시됩니다.
*
* PlayStaticAnimation uniqId battlerId animationId
* - uniqId : 애니메이션 제거 시에 필요한 식별자를 문자열로 지정하세요.
* - battlerId : 배틀러 ID가 -일 경우, Enemy의 ID 값을 뜻하고 +면 아군의 ID 값을 뜻합니다.
* - animationId : 애니메이션의 ID 값을 지정하세요. 이 값은 1부터 시작해야 합니다.
*
* 배틀러의 ID는 데이터베이스에서의 ID 값이 아닌, 턴제 전투에서의 아군과 적그룹 내에서의 인덱스입니다.
* 인덱스는 0이 아닌 1부터 시작하며, 파티원 1에 애니메이션을 표시하려면 1을 전달해야 합니다.
* 반면 적군 1에 애니메이션을 표시하려면 -1을 전달해야 합니다.
* 배틀러 ID 값에 해당하는 배틀러가 없는 경우에는 애니메이션이 재생되지 않습니다.
*
* 애니메이션 반복 재생은 배틀러가 도중에 죽었을 땐 반복이 중단됩니다.
* 전투 애니메이션은 통상적으로 모든 배틀러의 앞 쪽에 위치합니다.
*
* 배틀러와 상관 없이 화면에 항상 재생하고 싶다면 다음 플러그인 명령을 사용해주시기 바랍니다.
* 다음 플러그인 명령은 화면 중앙에 특정 애니메이션을 반복 재생합니다.
* 또한 애니메이션의 원점을 중앙으로 강제 변경하고 화면 중앙에 애니메이션을 표시합니다.
* 애니메이션의 원점은 데이터베이스에서 애니메이션 탭에서 '위치'에 해당하는 값입니다.
*
* PlayScreenAnimation uniqId ox oy animationId
* - uniqId : 애니메이션 제거 시에 필요한 식별자를 문자열로 지정하세요.
* - ox and oy : 기본적으로는 화면 중앙에 표시되지만 오프셋 좌표를 설정하면
* 화면 중앙을 기점으로 상대적으로 좌표를 조절할 수 있습니다.
* 이 기능이 필요하지 않은 경우, 매개변수 값을 0으로 설정하시기 바랍니다.
* - animationId : 애니메이션의 ID 값을 지정하세요. 이 값은 1부터 시작해야 합니다.
*
* StopStaticAnimation uniqId
* - uniqId : 애니메이션 제거 시에 필요한 식별자를 문자열로 지정하세요.
*
* 애니메이션을 제거하지 않아도 전투가 종료될 때 알아서 제거됩니다.
*
* 이 플러그인은 의도적으로 ES6 문법을 위주로 사용하였기 때문에
* RPG Maker MV v1.6.1 이상에서만 사용할 수 있습니다.
*
* =====================================================================
* Change Log
* =====================================================================
* 2019.09.11 (v1.0.0) - First Release.
* 2019.10.10 (v1.0.1) :
* - 프론트 뷰에서 애니메이션이 재생되지 않는 문제를 수정하였습니다.
* - YEP_CoreEngine 의존성에 대한 설명이 추가되었습니다.
* 2019.10.11 (v1.0.2) :
* - 배틀러 설정 없이 애니메이션을 표시할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
* - 화면 중앙에 표시되지 않는 문제를 수정하였습니다.
*/
(() => {
const RS = window.RS || {};
RS.BattleStaticAnimation = RS.BattleStaticAnimation || {};
const Imported = window.Imported || {};
Imported.RS_BattleStaticAnimation = true;
/**
* @class Sprite_StaticAnimation
*/
class Sprite_StaticAnimation extends Sprite_Base {
constructor(battler, animationId) {
super();
this._battler = battler;
this._effectTarget = battler.battler();
this._animationId = animationId;
}
isPlayable() {
return !this.isAnimationPlaying();
}
isValid() {
if (!this._effectTarget) return false;
if (!this._battler) return false;
if (this._animationId <= 0) return false;
return !this._battler.isDead();
}
removeMembers() {
this._battler = null;
this._effectTarget = null;
this._animationId = 0;
}
update() {
super.update();
if (this.isPlayable() && this.isValid()) {
const anim = $dataAnimations[this._animationId];
this.startAnimation(anim, false, 0);
}
}
}
//=====================================================================
// Sprite_ScreenAnimation
//=====================================================================
class Sprite_ScreenAnimation extends Sprite_Base {
constructor(animationId) {
super();
this._effectTarget = this;
this._animationId = animationId;
}
isPlayable() {
return !this.isAnimationPlaying();
}
isValid() {
if (this._animationId <= 0) return false;
return true;
}
removeMembers() {
this._effectTarget = null;
this._animationId = 0;
}
update() {
super.update();
if (this.isPlayable() && this.isValid()) {
const anim = $dataAnimations[this._animationId];
anim.position = 1;
this.startAnimation(anim, false, 0);
}
}
}
//=====================================================================
// Spriteset_Battle
//=====================================================================
Spriteset_Battle.prototype.createStaticAnimation = function () {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (this._staticAnimation)
this._baseSprite.removeChild(this._staticAnimation);
this._staticAnimation = new Sprite();
const width = Graphics.boxWidth;
const height = Graphics.boxHeight;
const x = (Graphics.width - width) / 2;
const y = (Graphics.height - height) / 2;
this._staticAnimation.x = x;
this._staticAnimation.y = y;
this._staticAnimation.setFrame(x, y, width, height);
this._baseSprite.addChild(this._staticAnimation);
this.on('removed', this.removeStaticAnimation, this);
};
Spriteset_Battle.prototype.removeStaticAnimation = function () {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._staticAnimation) return;
this._staticAnimation.removeChildren();
this._baseSprite.removeChild(this._staticAnimation);
this._staticAnimation = null;
};
Spriteset_Battle.prototype.playStaticAnimation = function (
uniqId,
battler,
animationId
) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!BattleManager.allBattleMembers().contains(battler)) {
return;
}
if (!this._staticAnimation) return;
const x = battler.spriteHomeX();
const y = battler.spriteHomeY();
const animation = new Sprite_StaticAnimation(battler, animationId);
animation.x = x;
animation.y = y;
animation.uniqId = uniqId;
this._staticAnimation.addChild(animation);
};
/**
* @method
* @name Spriteset_Battle#playScreenAnimation
* @param {Number} uniqId
* @param {Number} ox
* @param {Number} oy
* @param {Number} animationId
*/
Spriteset_Battle.prototype.playScreenAnimation = function (
uniqId,
ox,
oy,
animationId
) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._staticAnimation) return;
const animation = new Sprite_ScreenAnimation(animationId);
animation.x = Graphics.boxWidth / 2 + ox;
animation.y = Graphics.boxHeight / 2 + oy;
animation.uniqId = uniqId;
this._staticAnimation.addChild(animation);
};
Spriteset_Battle.prototype.stopStaticAnimation = function (uniqId) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._staticAnimation) return;
const { children } = this._staticAnimation;
if (!children) return;
deleted = children.filter(i => i.uniqId === uniqId);
if (deleted[0]) {
deleted[0].removeMembers();
this._staticAnimation.removeChild(deleted[0]);
}
};
const alias_Spriteset_Battle_createLowerLayer =
Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer;
Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer = function () {
alias_Spriteset_Battle_createLowerLayer.call(this);
this.createStaticAnimation();
};
//=====================================================================
// BattleManager
//=====================================================================
/**
*
* @param {Number} battlerId
*/
BattleManager.playStaticAnimation = function (
uniqId,
battlerId,
animationId
) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._spriteset) return;
const battlers = BattleManager.allBattleMembers();
const maxBattlers = battlers.length;
const maxActors = $gameParty.members().length;
if (battlerId < 0) {
battlerId = (maxActors - 1 + Math.abs(battlerId)) % maxBattlers;
} else {
battlerId = (battlerId - 1) % maxActors;
}
const battler = battlers[battlerId];
if (battlers.contains(battler)) {
this._spriteset.playStaticAnimation(uniqId, battler, animationId);
}
};
/**
* @param {Number} uniqId
* @param {Number} ox
* @param {Number} oy
* @param {Number} animationId
*/
BattleManager.playScreenAnimation = function (uniqId, ox, oy, animationId) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._spriteset) return;
if (!animationId) return;
this._spriteset.playScreenAnimation(uniqId, ox, oy, animationId);
};
BattleManager.stopStaticAnimation = function (uniqId) {
if (!Imported.YEP_CoreEngine) return;
if (!Imported.YEP_BattleEngineCore) return;
if (!this._spriteset) return;
this._spriteset.stopStaticAnimation(uniqId);
};
//=====================================================================
// Game_Interprter
//=====================================================================
const aliasGameInterpreterPluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
aliasGameInterpreterPluginCommand.call(this, command, args);
if (command === 'PlayStaticAnimation') {
const uniqId = args[0];
const battlerId = Number(args[1]);
const animationId = Number(args[2]);
BattleManager.playStaticAnimation(uniqId, battlerId, animationId);
} else if (command === 'PlayScreenAnimation') {
const uniqId = args[0];
const ox = Number(args[1]);
const oy = Number(args[2]);
const animationId = Number(args[3]);
BattleManager.playScreenAnimation(uniqId, ox, oy, animationId);
} else if (command === 'StopStaticAnimation') {
const uniqId = args[0];
BattleManager.stopStaticAnimation(uniqId);
}
};
})();