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list< pair<Item, lock_owner_t> > inventory;
prio_queue<Task> pending; Task active;
für pending[0] -> active:
- auflösen, wie wir an rohstoffe kommen (betrachte das inventar
abzüglich alle fremdgeclaimte sachen aber plus alles was drin wäre, wenn die
noch schedulededn Crafts durchgelaufen wären.)
-> list<Collect>
- neuer Actions, direkt als erste, die nur Sachen
einsammeln und ihnen direkt uns als Owner gibt.
+ list<Craft> // aufpassen auf impliziten verbrauch
+ änderung am Inventory:
- dinge claimen
(falls wir interrupted werden, dann wird der
einlast-algo sowieso erneut durchlaufen, und ggf
geklaute dinge wiederbeschaffen)
- auflösen, wie wir zum ort des Tasks kommen (und berechnen, wie lang
das dauert) (das ist vermutlich ein TSP zusammen mit "rohstoffe
sammeln")
- list<Craft> in die globale CraftPrioQueue einfügen, gemäß unserer
Prio.
-> es wird immer der oberste umsetzbare Eintrag gecraftet.
es ist garantiert, dass jeder Eintrag irgendwann umgesetzt
wird, weil irgendwann seine Requirements da sind.
- dann werden sofort alle list<Collect>-einträge abgearbeitet.
- sobald fertig: wir kommen von active in waiting_for_craft.
-> neuer (niederpriorer) task aus pending wird gesucht, der
innerhalb unserer ETA abgearbeitet werden kann.
(der MUSS entweder keine crafts haben, oder vor unseren
crafts eingereiht werden können)
-> der landet evtl. auch in waiting_for_craft... allerdings
mit höherer craftingprio, damit wird er garantiert vor uns
wieder entnommen
Bei einem Interrupt durch höherprioren Task:
- active -> pending gemäß seiner Prio (davor aber alle Collect-Actions
wegräumen)
- alle Crafts bleiben in der Crafting-Queue
- alle Inventory-Claims bleiben geclaimt
Beim Reschedule:
- wir -> active
- JETZT clearen wir all unsere ausstehenden Crafts und berechnen sie neu
- berechnen Collects neu und fügen sie vorne an
- claimen nach bedarf zeug (sollte nie passieren)