-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathBeurt.py
272 lines (218 loc) · 11.6 KB
/
Beurt.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
import Speler
import CPUSpeler
import TrainCards
import MissionCards
import Route
from random import randint
from collections import defaultdict
from Speler import Speler
class Beurt:
# Constructor
def __init__(self, name, age, color, cpu_names):
# Menselijke speler aanmaken: heeft id = 1
# Treinkaarten en missiekaarten op begin van spel: constructor Speler
global player
player = Speler(1, name, age, color) # Menselijke speler altijd ID = 0 geven
self.deck = TrainCards.TrainCards() # Deck treinkaarten
self.missioncards = MissionCards.MissionCards() # Deck missiekaarten
for j in range(4):
getrokkenKaart = self.deck.dealCard()
player.add_card_to_hand(getrokkenKaart)
# Missiekaarten menselijke speler
missioncard1 = self.missioncards.dealMission()
missioncard2 = self.missioncards.dealMission()
player.set_missions(missioncard1, missioncard2)
# CPU-spelers aanmaken: 3 CPU-spelers (IDs 2, 3, 4) en willekeurige leeftijd tussen 10 en 99 (gebeurt in cosntructor CPUSpeler)
global cpu_x
cpu_x = CPUSpeler.CPUSpeler(2, cpu_names[0], 'blue')
global cpu_y
cpu_y = CPUSpeler.CPUSpeler(3, cpu_names[1], 'green')
global cpu_z
cpu_z = CPUSpeler.CPUSpeler(4, cpu_names[2], 'yellow')
# 4 treinkaarten nemen om te starten (CPU)
for j in range(0, 3):
# Treinkaarten toekennen aan CPU's
traincard = self.deck.dealCard()
cpu_x.add_card_to_hand(traincard)
for j in range(0, 3):
# Treinkaarten toekennen aan CPU's
traincard = self.deck.dealCard()
cpu_y.add_card_to_hand(traincard)
for j in range(0, 3):
# Treinkaarten toekennen aan CPU's
traincard = self.deck.dealCard()
cpu_z.add_card_to_hand(traincard)
# Missiekaarten toekennen aan CPU's
missioncard1 = self.missioncards.dealMission()
missioncard2 = self.missioncards.dealMission()
cpu_x.set_missions(missioncard1, missioncard2)
missioncard1 = self.missioncards.dealMission()
missioncard2 = self.missioncards.dealMission()
cpu_y.set_missions(missioncard1, missioncard2)
missioncard1 = self.missioncards.dealMission()
missioncard2 = self.missioncards.dealMission()
cpu_z.set_missions(missioncard1, missioncard2)
# Normale methodes
# Geeft een instantie van Speler terug indien je het ID van deze speler meegeeft als argument.
def return_player(self, id):
if id == 1:
return player
if id == 2:
return cpu_x
if id == 3:
return cpu_y
if id==4:
return cpu_z
# Indien een speler zijn missiekaarten wil omruilen. De nodige controles die volgens de spelregels moeten gebeuren,
# zijn niet geïmplementeerd. De reden hiervoor is dat het werken met de datastructuur om de mogelijke wegen tussen
# twee steden (missiekaart) te controleren, moeilijk was.
def swap_mission(self, pl, table = list):
new_mission1 = self.missioncards.dealMission()
new_mission2 = self.missioncards.dealMission()
if(new_mission1=="leeg" or new_mission2=="leeg"):
raise ValueError
else:
pl.set_missions(new_mission1, new_mission2)
# Gaat ervan uit dat er 1 tabel is met mogelijke missies in eerste kolom en alle mogelijke wegen in tweede kolom
# Route: tussen 2 aanliggende steden
# Weg: tussen 2 niet-aanliggende steden (missie dus)
# TODO Check bij wisselen van missiekaarten
# Iedere mogelijke weg afgaan en kijken of daar al 1 van ingenomen is
# Als van alle mogelijke wegen (tussen de 2 missiesteden) minstens 1 route is ingenomen, dan is het onmogelijk
#bool1 = False # Zegt of er nog een hele weg tussen de steden van missiekaart 1 beschikbaar is.
# Zegt dus of voltooien van missie nog mogelijk is.
# Controle of aan voorwaarden voldaan is
# 1) Waar staan missies van missiekaart 1 in tabel? Itereren door lange tabel
#for i in range(len(table)):
# # Naar juiste rij gaan (missiekaart 1)
# if pl.get_mission(1) == table[i]:
# # LOGICA: controleer of iedere mogelijke weg/route onmogelijk is
# # 2) Itereren over iedere mogelijke route/weg tussen de twee steden
# for j in range(len(table[i][1])):
# # TODO Meer if-structuren in soort case-structure met grootte van route = aantal 'and'
# # Aantal routes in weg?
# if len(table[i][1][j]) == 1:
# if table[i][1][j][0] == 0: # Correct?
# bool1 = True
# break
# if len(table[i][1][j]) == 2:
# if table[i][1][j][0] == 0 and table[i][1][j][1] == 0: # Correct?
# bool1 = True
# break
# if len(table[i][1][j]) == 3:
# if table[i][1][j][0] == 0 and table[i][1][j][1] == 0 and table[i][1][j][2] == 0: # Correct?
# bool1 = True
# break
#for k in range(len(table[i][1][j])):
#route = table[i][1][j][k] # Werkt dit??????????
# 3) Controleren of route al ingenomen is
#if route.get_occupied() == 0:
#bool1 = True
#break # Er is nog minstens 1 route vrij, dus rest controleren hoeft niet
# Idem voor missiekaart 2
#for i in range(len(table)):
# Naar juiste rij gaan (missiekaart 1)
# if pl.get_mission(2) == table[i]:
# LOGICA: controleer of iedere mogelijke weg/route onmogelijk is
# 2) Itereren over iedere mogelijke route/weg tussen de twee steden
# for j in range(len(table[i][1])):
# # TODO Meer if-structuren in soort case-structure met grootte van route = aantal 'and'
# # Aantal routes in weg?
# if len(table[i][1][j]) == 1:
# if table[i][1][j][0] == 0: # Correct?
# bool2 = True
# break
# if len(table[i][1][j]) == 2:
# if table[i][1][j][0] == 0 and table[i][1][j][1] == 0: # Correct?
# bool2 = True
# break
# if len(table[i][1][j]) == 3:
# if table[i][1][j][0] == 0 and table[i][1][j][1] == 0 and table[i][1][j][2] == 0: # Correct?
# bool2 = True
# break
#if not bool1 and not bool2:
# Beide missies niet uit te voeren? -> bool = True
# new_mission1 = self.missioncards.dealMission()
# new_mission2 = self.missioncards.dealMission()
# pl.set_missions(new_mission1, new_mission2)
# Speler wil extra treinkaart nemen. Indien de speler een treinkaart probeert te nemen en de stapel is op, dan
# stopt het spel.
def extra_traincard(self, pl):
color = self.deck.dealCard()
if(color=="leeg"):
raise ValueError
else:
pl.add_card_to_hand(color)
#Dit initialiseert Traincards met een stapel, daarna doe je self.deck.dealCard()" natuurlijk in de speler zijn hand
# Met deze methode kan je een specifieke route (tussen 2 aanliggende steden) opvragen indien je de twee steden aan
# de rand ervan meegeeft als argument in een list. Je moet ook de list met mogelijke routes meegeven.
def search_route(self, cities = list, routes = list):
for i in range(len(routes)):
if (cities[0] == routes[i].get_cities_nr(0) or cities[0] == routes[i].get_cities_nr(1)) and (cities[1] == routes[i].get_cities_nr(0) or cities[1] == routes[i].get_cities_nr(1)):
return routes[i]
# De speler wil route innemen. Deze methode kijkt of de route reeds ingenomen is en of de speler genoeg treinkaarten
# heeft. Indien aan de voorwaarden voldaan is, wordt de route toegekend aan de speler die werd meegegeven als argument.
def conquer_route(self, route, player):
statuscode = 0
# statuscode => 0 = alles ok, 1 = route reeds ingenomen, 2 = niet genoeg treinkaarten of pionnen, 3 = pionnen op
# de menselijke speler kan communiceren via messageboxes, CPU niet. => daarom code
print(str(route.get_pathCost()) + "pad kost")
# Is route al ingenomen?
if route.get_occupiedBy() == 0:
# Heeft speler genoeg treinkaarten?
aantalMetWilds = player.get_traincards(route.get_color()) + player.get_traincards("wild")
print(str(aantalMetWilds) + " aantal met wilds")
if(aantalMetWilds < route.get_pathCost() or player.get_pawns() < route.get_pathCost()):
statuscode = 2
else:
route.set_occupiedBy(player.get_id())
player.remove_cards_from_hand(route.get_color(),route.get_pathCost())
player.remove_pawns(route.get_pathCost())
if(player.get_pawns() == 0):
statuscode = 3
#EINDIGEN SPEL
else:
print("end of life")
else:
#print("Deze route is reeds ingenomen")
statuscode = 1
return statuscode
print(str(route.get_occupiedBy()) + "heeft deze route nu")
# Onderstaande methode werd niet voltooid omdat er tijdsnood was en door het werken met een andere datastructuur.
# Met de nieuwe datastructuur nu zou dit te implementeren zijn, maar door tijdsnood was dit niet meer mogelijk.
# Controleer of missie voltooid werd
# Ja, missie werd voltooid: aantal voltooide missies + 1
# Zes verschillende missies voltooid? -> ja: Speler wint
# Neen: zijn pionnen van speler op? -> Ja: Speler met meeste voltooide missies wint
# Neen: nieuwe missiekaart
# Neen, missie werd niet voltooid:
# Zijn pionnen op? --> Ja: speler met meeste voltooide missies wint
# Neen: volgende beurt
#def end_of_beurt(self, pl = Speler.Speler, tabel = list):
#if Missie voltooid (Hoe implementeren???)
# Eerst itereren door eerste kolom ("Waar staat missie?")
# Dan itereren door elementen in tweede kolom ("Staat route erin?")
# mission_accomp = False # boolean mission_accomp zegt of Speler missie voltooid heeft
# pl_mission1 = pl.get_missions()[0]
#pl_mission2 = pl.get_missions()[1]
# for i in self.missioncards:
# Juiste rij zoeken in tabel met routes
# tabel_missions = tabel[i][0]
# tabel_missions.split(",")
# if tabel[i][0] == pl_mission1
# Daarna waardes in tweede kolom voor die rij itereren en controleren of juiste route erbij zit
#if mission_accomp:
#pl.set_missionscomp()
# if pl.get_missionscomp() == 6:
# Spel is uit, pl wint -> naar overwinningsscherm
# else:
# if pl.get_pawns == 0:
# Speler met meeste aantal voltooide missies wint
# else:
# Nieuwe missiekaart
# Missie werd niet voltooid
# else:
# if pl.get_pawns == 0:
# Speler met meeste aantal voltooide missies wint
# else:
# Volgende beurt -> Wel "else" statement nodig?