光源的基类。 - 所有其他的光类型都继承了该类描述的属性和方法。
查看源码
Light( color : Integer, intensity : float )
- color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
这创造了一个给定颜色和强度的光源对象。。注意,这并不是直接调用的(而是使用派生类之一)。
公共属性请查看基类Object3D。
- .color : Color
光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
- .intensity : Float
光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 - 1.0
- .isLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是平行光。默认是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
公共方法请查看基类 Object3D。
- .copy ( source : Light ) : Light
从source复制 color, intensity 的值到当前光源对象中。
- .toJSON ( meta : String ) : JSON
以JSON格式返回光数据。
环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。
环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
查看源码
var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
scene.add( light );
AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )
- color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。
- intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。
创建一个环境光对象。
公共属性请查看基类 Light。
- .castShadow : Boolean
这个参数在对象构造的时候就被设置成了 undefined 。因为环境光不能投射阴影。
- .isAmbientLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是环境光.默认是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
公共方法请查看基类Light。
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
平行光可以投射阴影 - 跳转至 DirectionalLightShadow 查看更多细节。
关于位置、目标和旋转说明 Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"。
这意味着它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。
这样做的原因是为了让光线投射阴影。 - the shadow 摄像机需要一个位置来计算阴影。
有关更新目标的详细信息,请参阅 target 下面的目标属性。
查看源码
// White directional light at half intensity shining from the top.
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
scene.add( directionalLight );
DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )
- color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。
创建一个新的 DirectionalLight。
公共属性请查看基类 Light。
- .castShadow : Boolean
如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确. 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。该属性默认为 false。
- .isDirectionalLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是平行光.默认是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
- .position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
- .shadow : DirectionalLightShadow
这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。
- .target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。 注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
scene.add( light.target );
这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
var targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。
公共方法请查看基类 Light。
- .copy ( source : DirectionalLight ) : DirectionalLight
复制 source 的值到这个平行光源对象。
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。
半球光不能投射阴影。
查看源码
var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
- skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
- groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。
公共属性请查看基类Light。
- .castShadow : Boolean
该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。
- .color : Float
在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
- .groundColor : Float
在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
- .isHemisphereLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是半球光。缺省值为 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
- .position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
公共方法请查看基类 Light。
- .copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight
从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 LightShadow 查看更多细节。
查看源码
var light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
- color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
- distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
- decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
公共属性请查看基类Light。
- .decay : Float
沿着光照距离的衰减量。
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。 缺省值为 1。
- .distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
- .isPointLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是点光源。默认是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
- .power : Float
光功率 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。
- .shadow : LightShadow
LightShadow用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机被设置为 fov 为90度,aspect为1 ,近裁剪面 near 为0,远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。
公共方法请查看基类 Light。
- .copy ( source : PointLight ) : PointLight
将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。
注意事项:
- 不支持阴影。
- 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。
- 你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib 。
查看源码
RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )
- color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)
- intensity - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。
- width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。
- height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。
创建一个新的平行光。
公共属性请查看基类Light。
- .isRectAreaLight : Boolean
用来校验这个类或者它的派生类是不是平面光光源。缺省值是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
公共方法请查看基类Light。
- .copy ( source : RectAreaLight ) : RectAreaLight
将所有属性的值从源 source 复制到此平面光光源对象。
聚光灯是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。
查看源码
// white spotlight shining from the side, casting a shadow
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
- color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
- distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
- angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
- penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
- decay - 沿着光照距离的衰减量。
创建一个新的聚光灯。
公共属性请查看基类Light。
- .angle : Float
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
- .castShadow : Boolean
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
- .decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。 缺省值为 1。
- .distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
- .isSpotLight : Boolean
用来校验这个类或者它的派生类是不是聚光灯光源。缺省值是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
- .penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
- .position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
- .power : Float
光功率 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联 power = intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。
- .shadow : SpotLightShadow
SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。
- .target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。 注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。 scene.add( light.target ); 这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: var targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject);
light.target = targetObject; 完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
公共方法请查看基类 Light。
- .copy ( source : SpotLight ) : SpotLight
将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。