Título | A Flower’s Dream: The Beginning |
---|---|
Empresa | Silver Tales Studio |
Integrantes | Andrea María Hodas Tortosa Bárbara Amado Camuñas Clara Núñez Millán Cecilia Garrido Cano María Busto Ramos Karim Elein Castillo Ordinola |
Correos corporativos | am.hodas.2018@alumnos.urjc.es b.amado.2019@alumnos.urjc.es c.nunez.2018@alumnos.urjc.es c.garridoc.2019@alumnos.urjc.es m.busto.2018@alumnos.urjc.es ke.castillo.2017@alumnos.urjc.es |
Cuentas de GitHub | AndreaHodas BAmado753 ClaraNM ceciliagarridocano mariabusto Mirak30 |
Género | Novela visual de simulación de citas (dating sim) |
Plataformas | Navegador en PC y móviles |
Actualmente el GDD se encuentra por la versión 3.0.
Este es el documento de diseño de A Flower’s Dream: The Beginning, una novela visual de simulación de citas (dating sim) para PC y móviles centrada en el desarrollo de la historia con los distintos personajes disponibles y su evolución amorosa con el/la protagonista. El principal objetivo de este documento es mostrar y explicar los elementos que va a incluir A Flower’s Dream: The Beginning.
Novela visual de simulación de citas (dating sim) en 2D con mecánicas de administración de una floristería. El videojuego se centra en la historia y evolución de la relación de el/la protagonista con los distintos personajes que pasan por su tienda. El/la protagonista puede tener intereses amorosos con distintos NPCs que van apareciendo en la trama. Asimismo, también se incluyen NPCs los cuales no son intereses amorosos, pero aportan distintas historias interesantes y más jugabilidad con la parte de las mecánicas de la floristería.
A Flower’s Dream: The Beginning presenta la historia de un/una Florista que acaba de llegar a una nueva ciudad tras una situación complicada, con la esperanza de poder empezar de cero. Este/Esta tendrá que poner en marcha su nueva floristería y acostumbrarse a la rutina y zona. Durante el transcurso de los días de trabajo, el/la Florista conocerá a una gran variedad de personas diferentes entre pedido y pedido: Allan, un chico amable y gran amante de la naturaleza; Sophie, una joven aparentemente borde e irascible; Ethan, un chico muy coqueto y hermoso que siempre se encuentra de cita en cita; Pietro, un joven artista enigmático y con gran talento; y Sagrario, una abuelita entrañable, pero misteriosa. Cada personaje tiene su propia historia que se desarrollará de forma diferente en función de las decisiones del Florista y la calidad de los pedidos que haga. A medida que avancen los días y, en consecuencia, las semanas, la relación con los personajes irá mejorando o empeorando.
En los fines de semana cuando el/la Florista se encuentra de descanso, este/esta hablará con su amiga de la infancia Leah a la que actualizará de su vida en general, especialmente de las relaciones. Será entonces cuando pueda tomar la decisión de profundizar la relación con Allan, Sophie o Ethan mediante una cita, en función de su afinidad con estos, o simplemente no quedar con nadie.
Durante toda la historia, el/la Florista sentirá y percibirá atisbos de su antigua vida, de aquello de lo que quería huir. Es entonces cuando, en su tercera semana en la nueva ciudad, su ex-pareja, Jacob, vendrá a la tienda para reclamar por su desaparición sin explicaciones tras varios años de relación. Ante la actitud tóxica e irascible de Jacob, el personaje con el que tenga el/la Florista mayor afinidad (Allan, Sophie o Ethan) ayudarán al protagonista.
Finalmente, en la semana 4, se dará cierre a la historia de el/la Florista con los distintos personajes pudiendo tener un final bueno, neutral o malo con estos.
El principal propósito del videojuego es el entretenimiento de un público adulto a partir de los 16 años por el trato e inclusión en el juego de distintas situaciones y temas delicados.
Las plataformas para las que se planea desarrollar el juego son PC y móviles.
A continuación, se especifica el modelo de negocio elegido por la empresa para el juego A Flower’s Dream: The beginning.
La estrategia de negocio que se va a seguir es la de Shareware: se publicará el primer capítulo en las plataformas Itch.io y Steam de forma gratuita, pero se podrá adquirir el juego completo a través de las mismas plataformas mediante un único pago de 11,99€.
Como se ha mencionado anteriormente, el público objetivo del juego sería un público adulto a partir de los 16 años que se encuentre estudiando o en sus primeros trabajos. A partir de esto, se ha desarrollado el siguiente mapa de empatía:
La caja de herramientas de la empresa sería la siguiente:
Caja de herramientas de la empresa
En ella se muestran las relaciones con los principales Stakeholders.
Por una parte, la empresa tendría una elación de servicios con Unity, Yarn Spinner y GitHub ya que, con los servicios que proporcionan estas tres empresas, se haría el desarrollo del producto. Además, también se tendría una relación de servicios a cambio de dinero con las empresas propietarias de los softwares de dibujo usados para crear toda la parte de arte del juego (Clip Studio Paint, Procreate y Adobe).
Por otra parte, se encontrarían las empresas de distribución del producto (Steam e Itch.io) que proporcionarían exposición y menos dinero a cambio de datos y del producto. Estos a su vez, darían el producto a los consumidores a cambio del precio del juego (no todos los jugadores van a comprar el juego, por lo que dicha compra se ha indicado con líneas discontinuas).
Por último, estaría la relación de la empresa con las redes sociales en la que esta última proporcionaría exposición y datos a cambio de datos de la empresa.
En función de todo lo mencionado anteriormente, se ha realizado el siguiente Lean Canvas que incluye las principales relaciones que va a tener la empresa, así como su plan de negocio:
Lean Canvas de la empresa
Además de lo anterior, se ha desarrollado un plan de monetización a 2 años que comenzaría tras el lanzamiento de la versión Gold Master en Itch.io y Steam en el mes de diciembre. Se iniciaría la fase de producción y lanzamiento de diversos tipos de contenidos con el objetivo de mantener el videojuego en activo durante mínimo dos años. Teniendo esto en cuenta, el plan de monetización a dos años que se ha planteado se puede observar en la siguiente línea de tiempo:
Línea de tiempo del plan de monetización
Los DLCs que se mencionan en la línea de tiempo anterior contendrán contenido adicional opcional, agregando una nueva experiencia, pero no siendo necesaria para terminar la historia base del videojuego. Además, incluyen contenido estético, como nuevas skins para los distintos personajes. Los DLCs narrativos incluyen nuevas historias y/o nuevos personajes. Toda esta información se ve con claridad en las siguientes dos ilustraciones, donde se desglosa la línea de tiempo del plan de monetización por años.
Plan de monetización - Primer año
Plan de monetización - Segundo año
De todos los DLCs estéticos, una de las skins del pack será gratuita para todos los usuarios. La elección de esta skin se hará mediante una votación en redes sociales, previa a la muestra de los cambios estéticos de los personajes. La razón de hacer eso reside en la gran afluencia que proporcionan los jugadores que únicamente compran el juego base, ya que suelen hablar con amigos y familia, además de proporcionar feedback al equipo.
Mock-up DLCs estéticos
Para finalizar, destacar que, para el desarrollo del plan de monetización a dos años, se han considerado diversas métricas. Estas son las siguientes:
Redes sociales:
como se pudo observar en el plan de monetización, las redes sociales son especialmente importantes para ayudar a tomar determinadas decisiones a la hora del futuro contenido del juego analizando el feedback recibido. Algunos ejemplos serían:
-
Selección de skins o determinación de personaje con skin gratuita: Se identificará cuáles son los personajes más populares a través del uso de hashtags en redes sociales. De este modo, los jugadores podrán utilizar estos hashtags para subir sus propios fanarts, así como fanfics o simplemente comentarios acerca de sus personajes favoritos. El personaje que más fanarts y comentarios tenga será el más querido por la comunidad, de modo que será por el que se pueda apostar a la hora de crear una skin de pago.
-
Selección de los personajes para las ilustraciones de marketing en eventos: Del mismo modo que el punto anterior, se utilizarán los personajes más populares para promocionar los eventos.
-
Selección de rutas y ampliación narrativa.
Por último, se muestra en una tabla los productos que se desarrollarían a lo largo de los 2 años y los precios que estos tendrían:
PRODUCTO | PRECIO |
---|---|
Juego base | 11,99€ |
DLCs de skins | 2,49€ |
DLCs de historia | 4,99€ |
El equipo de trabajo estaría formado por tres miembros de arte y tres miembros de programación. Las funcionalidades de los equipos serían las siguientes:
Equipo de arte
- Concept y desarrollo de personajes (Cecilia): diseño y realización de los sprites de los personajes que se incluirán en la Visual Novel.
- Concept y desarrollo de escenarios (María): diseño y realización de los sprites de los escenarios de la Visual Novel (floristería, encuentros con los personajes y citas).
- Concept y desarrollo de la interfaz (Karim): diseño y realización de los sprites correspondientes a la interfaz (textos, botones, etc.).
- Portfolio de la empresa (Karim y María): diseño y creación del portfolio de la empresa en Github pages.
- Redes sociales (Cecilia): actualización de las redes sociales y subida de comentarios y encuestas sobre los personajes.
- Búsqueda de Música (Karim): búsqueda de los distintos efectos sonoros y música ambiental para cada situación y personaje.
Equipo de desarrollo
- Implementación de los menús (Bárbara): programación de los menús de inicio (menú, pantalla de créditos, galería, etc.) y de contacto del juego.
- Desarrollo de la Visual Novel, pausa y guardado (Clara): programación de la Visual Novel a partir del guión e implementación de la pausa y el sistema de guardado.
- Desarrollo del minijuego (Andrea y Bárbara): implementación del sistema de pedidos y el sistema de realización de los ramos de flores durante el minijuego.
- Desarrollo del sistema de guardado (por determinar): implementación del guardado del progreso del jugador a lo largo de la Visual Novel y la posibilidad de iniciar una nueva partida.
- Desarrollo del login y selección del protagonista (Clara): creación de una pantalla inicial desde donde el jugador pueda elegir el nombre y el género del personaje protagonista.
Por otra parte, estarían las siguientes funcionalidades que son comunes a ambos equipos:
La estimación del desarrollo del proyecto viene dada en función de las tres entregas que se tienen que realizar (entrega Alfa, entrega Beta y entrega del Gold Master). Se plantea la siguiente estimación para cada una de ellas:
Entrega Alfa (mes y medio aproximadamente): es la entrega del prototipo con una funcionalidad básica. En ella se incluyen las siguientes funcionalidades:
-
Los primeros concepts de los personajes, los escenarios y la interfaz (4 semanas).
-
La implementación básica del login del usuario y la elección del protagonista (1 semana).
-
La inclusión de la primera semana del guión (5 semanas).
-
La implementación básica de los menús (1 semana).
-
La implementación básica del minijuego y sus funcionalidades (5 semanas).
-
Creación del portfolio de empresa (2 semanas).
-
Creación de las redes sociales de la empresa (1 semana).
Entrega Beta (3 semanas aproximadamente): es la entrega del juego con todas las mecánicas incluidas corrigiendo los bugs y con todos los assets necesarios. En ella se incluyen las siguientes funcionalidades:
-
La implementación e inclusión de los personajes, los escenarios y la interfaz, así como las ilustraciones extras de los capítulos y las flores (2 semanas).
-
La implementación completa del login del usuario y su correspondiente selección del protagonista (1 semana).
-
La inclusión completa del guión y su correspondiente optimización (3 semanas).
-
La implementación completa de los menús (2 semanas en total).
-
La implementación del sistema de pausa (1 semana).
-
La implementación completa y optimización del minijuego y el sistema de pedidos (3 semanas).
Entrega del Gold Master (1 mes aproximadamente): es la entrega del juego terminado lo más optimizado posible y con todo el arte incluido. En ella se incluyen las siguientes funcionalidades:
-
Mejora del videojuego y de su rejugabilidad: probar varias veces las distintas rutas y comprobar el equilibrio del juego, añadir rutas, flores, etc. También se añadirán las expresiones de los personajes y la música restantes (2 - 3 semanas).
-
Realización de la etapa de Polishing: optimización de la Visual Novel y del minijuego (4 semanas).
A continuación, se muestra un diagrama de Gantt básico con las funcionalidades desarrolladas para esta entrega y las personas asignadas a cada una de ellas:
Diagrama de Gantt de la Entrega Alfa
A continuación, se muestra un diagrama de Gantt básico con las funcionalidades desarrolladas para la entrega Beta y las personas asignadas a cada una de ellas:
Diagrama de Gantt de la Entrega Beta
A continuación, se muestra un diagrama de Gantt básico con las funcionalidades desarrolladas para el Gold Master (son funcionalidades aproximadas, dependen del alcance que tenga el proyecto y de las funcionalidades implementadas en la entrega beta) y las personas asignadas a cada una de ellas:
Diagrama de Gantt del Gold Master
En el caso de este proyecto, los únicos costes que se tienen durante el desarrollo del mismo son las licencias de Adobe Illustrator y Adobe Photoshop, Clip Studio Paint y Procreate, que tienen los siguientes costes:
El resto de los softwares usados son gratuitos (GitHub y Yarn Spinner) o con una licencia gratuita hasta que no se obtenga una venta del producto por una cantidad de dinero determinada (caso de Unity), por lo que no se tienen costes asociados a estos.
Es un videojuego en perspectiva 2D, que hace uso de cámara fija con vista en tercera persona en los diálogos de la Visual Novel y en primera persona en el minijuego de las flores, entre otros apartados.
El videojuego se puede dividir en dos partes respecto a las mecánicas utilizadas, ya que ambas partes son muy diferentes de jugar entre sí. Por un lado, están las fases narrativas en formato Visual Novel, y por otro están las fases de creación de ramos en formato minijuego. Aparte de esto, se ha implementado un sistema de guardado persistente al que se accede desde ambas partes.
La mecánica principal de esta fase consiste en la lectura de los diálogos entre los personajes y la elección de contestaciones de las cuales dependerá el devenir de la aventura. Según las opciones que se vayan escogiendo se desbloquearan unas rutas y se bloquearan otras.
El personaje que esté hablando se resaltará y aparecerá su nombre en el recuadro de diálogo, en el caso de monólogos internos o diálogos de personajes externos a los que aparecen en la conversación no se resaltará a ninguno. Se interactúa con un botón en forma de flor para pasar al siguiente diálogo, y en cualquier momento el jugador puede salir mediante el botón de pausa.
Diálogo entre dos personajes
Cuando llega el momento de elegir una respuesta, el jugador selecciona su opción deseada clicando en ella. Las elecciones del jugador afectan al nivel de afinidad de los personajes que se almacenan internamente para tenerlos en cuenta en el progreso de la historia.
Elección de una respuesta
La mecánica principal de este minijuego consiste en seleccionar 5 flores no repetidas para formar un ramo acorde a lo que pide el cliente.
Al empezar el minijuego, lo primero que aparece es un pop-up con una foto del cliente y el pedido que quiere hacer. Al continuar a la pantalla de interacción con las flores, se indica un resumen del pedido junto a los demás objetos del minijuego para tener una receta de lo que ha pedido el cliente.
Existe un libro de flores donde el jugador puede ver una descripción de cada flor para hacerse a la idea de qué flor es mejor y peor para el ramo. Para acceder a este libro, el jugador debe pulsar el botón que indica que abre el libro. Dentro del mismo puede pasar las páginas para poder ver todas las flores.
Las flores que el jugador puede coger se encuentran en un menú que se abre o cierra como una pestaña pulsando un botón. Dentro de este menú está cada flor con su nombre, así el jugador sabe qué flor es y no tiene que estar comparando diseños con el libro. Todas las flores aparecen en una columna que se puede deslizar para alcanzar cada una de ellas. Al interactuar con una flor, esta se puede arrastrar con el ratón o con el dedo (si se están usando dispositivos táctiles) y si se coloca en el ramo, se queda en él y, si no, vuelve a su posición en el menú.
El racimo debe contener 5 flores, por tanto, si el jugador pulsa el botón de finalizar pedido sin cumplir con el requisito, aparece un pop-up que le avisa de que no tiene 5 flores. Por otra parte, si el jugador intenta añadir más de 5 flores al ramo, no podrá agarrar más flores del menú hasta que no se reduzca el número de flores del ramo.
Al terminar el minijuego y volver a hablar con el cliente, el diálogo dependerá de las flores seleccionadas, así como la ruta de la partida:
El pedido se genera de forma aleatoria dependiendo del personaje. Se cuentan por separado los puntos de cada aspecto de la flor:
- Puntos totales al comprobar si hay flor favorita y/u odiada.
- Puntos totales al comprobar si hay color pedido y/o no afín.
- Puntos totales al comprobar si hay sentimiento pedido y/o no afín.
- Flor favorita del cliente: suma 1 puntos al conteo de puntos de flor favorita y/o odiada.
- Flor odiada por el cliente: restan 1 puntos al conteo de puntos de flor favorita y/o odiada.
- Color exacto del pedido: suman el resultado del cálculo de 5 / (total de flores de ese color) al conteo de puntos de color del pedido y color no afín.
- Colores no afines al pedido (Máximo 2 colores): restan el resultado del cálculo de 5 / (total de flores de ese color) al conteo de puntos de color del pedido y color no afín.
- Sentimiento exacto del pedido: suman el resultado del cálculo de 5 / (total de flores de ese sentimiento) al conteo de puntos de sentimiento del pedido y sentimiento no afín.
- Sentimientos no afines al pedido (Máximo 2 sentimientos): restan el resultado del cálculo de 5 / (total de flores de ese sentimiento) al conteo de puntos de sentimiento del pedido y sentimiento no afín.
Estas variables indicadas se comparan con las que el cliente desea para su pedido y se suman o restan dependiendo de si son lo que se pide o no, o si son favoritas u odiadas.
El resultado de cada aspecto tiene el siguiente rango de valores que cambia a un valor cualitativo dependiendo de si el conteo de puntos finales está dentro de un rango u otro:
Puntos totales en flor favorita y/u odiada: [-1, 1]
- Resultado = -1: "mal."
- Resultado = 0: "regular”.
- Resultado = 1: “bien”.
Puntos totales en color exacto y/o no afín: [-5, 5]
- Resultado en rango [-5, -1.6]: "mal”.
- Resultado en rango (-1.6, 1.6): "regular”.
- Resultado en rango [1.6, 5]: “bien”.
Puntos totales en color exacto y/o no afín: [-5, 5]
- Resultado en rango [-5, -1.6]: "mal”.
- Resultado en rango (-1.6, 1.6): "regular”.
- Resultado en rango [1.6, 5]: “bien”.
Una vez se tengan los resultados cualitativos de cada aspecto de la flor, se comparan entre ellas y si dos coinciden con un mismo resultado, se envía a la Visual Novel para que decida qué dialogo y ruta seguirá la partida del jugador, pero si el resultado por aspecto es “mal”, “regular” y “bien”, lo que se envía a la Visual Novel es el resultado “regular”.
Pantalla inicial del minijuego: Pedido con foto del cliente
Pantalla del minijuego por defecto
Pantalla del minijuego con flores en el ramo
Pantalla del minijuego con aviso de menos de 5 flores
Pantalla del Minijuego con libro de flores
En esta tabla, se representan las flores que se van a incluir en el minijuego de la floristería. Al realizar los pedidos, el usuario podrá escoger entre estas flores para generar el ramo correspondiente. El objetivo será tratar de combinar las flores de forma que se acerque lo máximo posible a los requisitos del pedido. En concreto, se mirarán los siguientes factores: colores; sentimientos; y preferencias de cada personaje. En función de estos factores, se otorgarán puntos al jugador. Al final del minijuego, se revisará si la puntuación final supera unos rangos y esto indicará el resultado final que se enviará a la VN para contabilizar en las variables de los personajes. Habrá tres resultados finales posibles: mal, regular, y bien.
Para ayudar al jugador ante la cantidad de flores incluidas, en total 20, se le proporcionará durante el minijuego un libro en el que podrá consultar información sobre cada flor, incluyendo colores y significados.
Asimismo, es importante destacar los siguientes factores:
Entre las 20 flores incorporadas, se ha incluido una que siempre va a restar para todos los personajes en caso de que el jugador la incluya en el ramo. Esta flor es el Ciclamen la cual presenta un sentimiento negativo de decepción y desconfianza. El objetivo de esta decisión es recordar al usuario la existencia del libro de información en caso de que juegue añadiendo arbitrariamente flores al ramo.
Cada personaje tiene una flor favorita y una flor odiada en función de su historia y personalidad. Añadir al ramo la flor favorita otorga internamente puntos positivos adicionales. Añadir al ramo la flor odiada otorga internamente puntos negativos.
La siguiente tabla recoge las 20 flores incluidas en el minijuego de la floristería y que el jugador tendrá a su disposición para la creación del ramo. Por cada flor se especifica: su nombre, su color, su sentimiento, y una referencia visual.
Para finalizar, en la siguiente tabla se recogen la flor favorita y la flor odiada de cada personaje:
Personaje | Flor favorita | Flor odiada |
---|---|---|
Sophie | Dalia Malva | Rosa amarilla |
Allan | Lirio | Clavel |
Ethan | Gardenia | Flor de Lis |
Pietro | Centaurea | Rosa roja |
Sagrario | Mirto | Ciclamen |
Los pedidos estarán preestablecidos (10 por personaje). Todos incluirán una petición de alguna flor de un color determinado y alguna flor que transmita un sentimiento en concreto (flores incluidas en la tabla del apartado clasificación de las flores). Además de esto, una vez se muestre el pedido al jugador y mientras este realiza el ramo, se visualizará un resumen del mismo.
Color | Color no afín | Sentimiento | Sentimiento no afín |
---|---|---|---|
Malva | Amarillo | Agradecimiento y gratitud | Belleza, belleza del alma |
Morado | Azul | Decepción, desconfianza | Felicidad, alegría, confianza -- Sinceridad |
Rosa | Rojo | Amistad | Amor eterno, amor verdadero |
Blanco | Rojo | Seducción, amor secreto | Buena suerte, buenas noticias -- Pureza del corazón |
Para permitir que el jugador pueda guardar partida en el navegador y pueda continuar con el juego en otro momento se ha utilizado PlayFab que permite el almacenamiento de datos del jugador mediante la creación sencilla de una cuenta. Al inicio del juego el menú muestra diferentes opciones: Iniciar Sesión, para aquellos que ya tengan cuenta; Crear cuenta, para quienes no tengan; y Continuar sin cuenta, lo que permite jugar, pero no se puede guardar la partida.
La cuenta se hace con un correo electrónico para que en caso de que el jugador se olvide de su contraseña, que sea capaz de recuperarla. Por lo tanto, no hace falta un nombre de usuario.
Para aumentar la rejugabilidad, se ha añadido una galería de ilustraciones que hacen la función de coleccionables.
Su función principal es mostrar las ilustraciones correspondientes a los puntos importantes de la trama con cada uno de los personajes con los que el jugador puede tener un romance. Para que esto funcione, el jugador debe llegar a ciertas ramas de la historia con los personajes y, además de ver esta ilustración en el momento concreto de la trama, podrá volver a verla en esta galería.
Gracias a esta mecánica, el jugador tendrá más interés en obtener todas las ilustraciones y así saber cuánto le queda para obtener el 100% del juego.
Menú de la galería con los personajes con romance
Galería de ilustraciones bloqueadas del personaje Ethan
Galería de ilustraciones del personaje Sophie desbloqueadas con la protragonista femenina
Se han introducido un menú de ajustes en las pantallas de Menú principal, Visual Novel y Minijuego de las flores para que se pueda modificar en cualquier momento la música y los efectos de sonido del videojuego.
Para su funcionamiento, se han usado Sliders que permiten modificar el sonido de forma fluida sin saltos de volumen.
Para acceder a este menú, en el Menú principal aparece como cualquier otro botón, sin tener en cuenta los integrados en los pop-ups del sistema de guardado. Mientras que en la Visual Novel y en el Minijuego de las flores, está integrado en el menú de pausa.
Pop-up del menú de ajustes de audio
El videojuego se controla únicamente con el ratón. El jugador solo tiene que clicar en los botones de la interfaz para atravesar las pantallas o continuar los diálogos, y en el minijuego de crear ramos cliquea sobre las flores y las arrastra la mesa.
Controles con el ratón
A Flower’s Dream: The Beginning consta de 4 capítulos que coinciden con la duración de 4 semanas en el juego, es decir, cada capítulo es una semana.
Cada capítulo tiene la misma estructura, el jugador experimenta 3 o 4 días de trabajo en la floristería donde va conociendo a los personajes y subiendo o bajando su afinidad con ellos.
El sábado hay siempre una llamada con la amiga del protagonista a modo de resumen de la semana donde se muestra el progreso de la relación del jugador con el resto de los personajes. Según el desarrollo que haga en el día a día, puede ocurrir una cita el fin de semana.
Días jugables | Personajes que aparecen |
---|---|
Lunes | Sophie, Ethan, Daphne |
Miércoles | Sagrario, Pietro, Allan |
Jueves | Allan, Sophie, Pietro |
Viernes | Ethan, Sophie |
Sábado | Ethan o Allan |
Días jugables | Personajes que aparecen |
---|---|
Martes | Sagrario, Pietro, Ethan o Allan |
Miércoles | Sophie, Ethan |
Jueves | Sophie, Allan |
Domingo | Sophie o Ethan |
Días jugables | Personajes que aparecen |
---|---|
Lunes | Sophie, Allan |
Miércoles | Ethan, Sagrario |
Viernes | Pietro, Sophie o Allan o Ethan |
Sábado | Sophie o Allan o Ethan |
En el último capítulo no hay un orden predeterminado de las apariciones de los personajes. Cada día será una escena diferente y el orden viene dado por los niveles de afinidad que el jugador tiene con ellos, de manera que el menos compatible aparece el primero, y el más compatible el último para cerrar con un broche de oro.
Días jugables | Personajes que aparecen |
---|---|
Lunes | Quinto personaje |
Martes | Cuarto personaje personaje |
Miércoles | Tercer personaje |
Jueves | Segundo personaje |
Viernes | Primer personaje |
En este apartado, se incluye una descripción detallada de la historia del juego. Como se indicó en el Apartado 8. Capítulos, el videojuego divide la historia en cuatro capítulos los cuales se corresponden con semanas. Cada una de estas semanas está formada a su vez por 3 o 4 días de trabajo, en los que los personajes visitan la floristería e interactúan con el jugador, y el fin de semana, en el que el jugador podrá quedar con los intereses románticos. Asimismo, dado a que el jugador puede elegir entre diferentes opciones al hablar con los personajes, se generan ramificaciones que harán que la historia con cada personaje varíe ligeramente. Esta también es la razón de que en el juego existan múltiples finales.
El inicio del videojuego introduce a el/la Florista, el protagonista de la historia y el personaje que controla el jugador. Para facilitar la explicación de la historia, en este caso se va a asumir el control de la Florista femenina.
El juego comienza con la Florista saliendo de su hogar con prisas dado que se ha dormido en su primer día de trabajo. En concreto, es el día de la apertura de su propia floristería la cual ha adquirido con su llegada a la ciudad. La Florista se ha mudado recientemente a esta nueva ciudad tras una situación complicada en su antiguo hogar por lo que no conoce a nadie y todavía se está acostumbrando a la nueva zona.
Con las prisas de no llegar más tarde de lo que ya es, la Florista termina chocándose con una chica joven que se encuentra delante de su floristería, Sophie. Sophie se muestra enfadada por su torpeza. En función de las elecciones del jugador, podrá aumentar su enfado ante la actitud indignada y sarcástica de la Florista o calmar un poco su molestia. Tras una breve conversación caracterizada por el carácter seco y borde de Sophie, la Florista se despide y entra por fin en la floristería.
La tienda no se encuentra en el mejor de los estados, pues lleva cerrada bastante tiempo, pero la Florista logra reacondicionarla y decorarla al decidir no abrir la floristería hasta el turno de tarde. Es en este turno de tarde, mientras coloca unos girasoles, cuando la Florista recibe su primer cliente: Ethan, un joven de hermosa apariencia y muy coqueto. La Florista se gira para darle la bienvenida, pero Ethan pasa tan rápido por su lado que no puede distinguir quién es. Este se esconde detrás del mostrador. Ante la incertidumbre de la identidad de este cliente misterioso, la Florista se asusta pensando en la posibilidad de que sea un ladrón y decide llamar a la policía. Es en este momento cuando se da cuenta de que ha dejado el teléfono encima del mostrador. Con temor al saber que un posible ladrón se encuentra detrás de este, la Florista se acerca a por el teléfono. Antes de que pueda cogerlo, otra persona irrumpe en la floristería, una muchacha bella y presumida. Es Daphne, la expareja de Ethan la cual le está buscando para pedirle explicaciones por su maleducada huida durante su cita y romper con él.
En este momento, el jugador tendrá la opción de delatar a Ethan o ayudarlo a escaparse. En función de lo que decida, ganará más o menos afinidad y se generará una ramificación de la historia: si el jugador lo delata, Ethan se enfadará y será abofeteado por Daphne; si el jugador lo ayuda, Ethan se sentirá reconfortado por su acción y podrá ver un poco de su verdadero yo, un chico bueno y algo inseguro. En esta última ramificación, la Florista comienza a detectar el carácter falso tras el cual se oculta Ethan, pues ella hacia lo mismo en el pasado debido a la relación tóxica en la que se encontraba. Al final, Ethan decide comprar un ramo para otra cita y añade su contacto forzadamente al teléfono de la Florista dado su carácter seductor.
El primer día de trabajo termina con la Florista recordando lo que ha pasado. Todavía no han venido muchos clientes a la floristería por su reciente apertura.
Dos días después, la Florista continua su trabajo desde muy temprano en la tienda algo desanimada debido a la baja cantidad de clientes y los encuentros extraños con Sophie y Ethan. Siente la presión de que todo salga bien por la estabilidad de su nueva vida en esta ciudad. Mientras tiene estos pensamientos y realiza las últimas preparaciones en la floristería, un nuevo cliente entra en esta. Es Allan, un chico joven amante de la naturaleza. Viene a la floristería buscando un tipo de flor especifico. Mediante esta conversación se puede ver cómo Allan es un chico amable, cercano, al que no le gusta molestar o incomodar a la gente, y con grandes conocimientos sobre plantas. Se alegra mucho de que la Florista le comprenda al compartir ambos la misma afición. Al ver que la Florista no dispone de la flor que había venido a buscar debido a su rareza y la reciente apertura de la tienda, Allan le da su teléfono para recibir una notificación en caso de que la consiga. Antes de irse, realiza otro pedido.
Al poco de abandonar Allan la tienda, entra en la floristería Sagrario, una mujer mayor de apariencia seria y misteriosa. No habla mucho con la Florista y realiza un pedido bastante ambiguo. Al recibir el ramo, abandona la tienda.
Posteriormente, en el turno de tarde, la Florista se encuentra bastante cansada, pero contenta porque más clientes han venido a la tienda y durante un periodo de tiempo no ha podido parar de trabajar. Dado que el flujo de clientes ha disminuido y queda poco para que termine el turno, se dispone a comer cuando vuelven a sonar las campanas de la floristería. En esta ocasión, quien entra es Pietro, un joven artista enigmático. La Florista le saluda, pero Pietro no reacciona. Le resulta curiosa su actitud, pero piensa que no la ha escuchado y vuelve a insistir. Pietro continua en su mundo, simplemente observando distintas flores con el objetivo de encontrar aquella idónea para pintar. Una vez conseguido, abre su bloc y comienza a dibujar en medio de la floristería. Ante esto, el jugador tendrá la opción de llamarle la atención de forma seca o acercarse a preguntar por curiosidad. En este último caso, Pietro se abrirá más a la Florista sobre sus intenciones. Al final, Pietro se irá sin comprar nada, simplemente despidiéndose con una inclinación de cabeza.
En este punto de la historia, el jugador habrá conocido a todos los personajes principales.
El jueves de la primera semana comienza con la Florista visitando temprano un supermercado para comprar algunos objetos básicos de papelería para la tienda. Se siente muy cómoda en la nueva ciudad, como si hubiera estado viviendo allí siempre. Al entrar en el supermercado, se dispone a ir al pasillo de papelería para comprar unos rotuladores, pero se siente abrumada ante todas las opciones. Entonces, alguien le llama la atención y se encuentra con Allan el cual trabaja en la tienda. Aquí, se le dará al jugador la opción de reconocer a Allan por la interacción con las flores exóticas del día anterior o no reconocerlo. Allan le aconseja a la Florista sobre el rotulador a comprar. El jugador podrá decidir si seguir su consejo o no. Al final, el jefe de Allan lo llama, pero antes de irse este le ofrece a la Florista un plan para el fin de semana: ir al jardín botánico, pues le sobra una entrada y no tiene con quien ir. Ante esta opción, el jugador podrá: aceptar, quedando la cita fijada como evento de fin de semana; no aceptar en ese momento, pero con opción a rectificar el propio fin de semana (plan desbloqueado); o no aceptar, sin opción a rectificar. Al final, la Florista termina la compra y regresa a la floristería.
Ya cerca de la floristería, la Florista descubrirá a Sophie esperando impaciente en la puerta. No está colocado el cartel de aviso. Al llegar, al igual que en la primera interacción con ella, el jugador tendrá opción de contestar de forma sarcástica o disculparse. Sophie sigue molesta y pide que abra la tienda para poder terminar con esto. Al final, simplemente pide un ramo y se va.
Un tiempo después de irse Sophie entra Pietro en la floristería de nuevo con la intención de pintar, pero esta vez con un taburete bajo el brazo. Al igual que en la primera interacción, el jugador podrá reprender las acciones de Pietro o mostrarse cercano. También, tendrá opción de echar a Pietro de la tienda. En este último caso, Pietro abandonará la tienda enfadado sin realizar ningún tipo de compra, pero avisando de que volverá en un futuro.
Si el jugador decide dejar a Pietro pintar, este se mostrará más amistoso y la Florista simplemente continuará con su día de trabajo. Antes de cerrar, la Florista avisará a Pietro de que es hora de irse, con opción borde o amigable. Pietro terminará comprando un ramo de flores para poder continuar dibujando en su casa.
El viernes de la primera semana visitan la floristería Ethan y Sophie. En el camino a la floristería, la Florista se alegra de la llegada del fin de semana y de su fácil adaptación a la nueva zona. Sin embargo, también recuerda a su amiga Leah y su antiguo hogar, haciendo hincapié en el hecho de que tuvo que dejarlo por su propio bien.
Ya en la floristería, el primer visitante por la mañana es Ethan con el cual la Florista tiene un accidente. Cuando esta estaba a punto de colgar el cartel de descanso para poder comer antes, Ethan abre la puerta y la golpea en la cabeza. La Florista va a caer al suelo desorientada cuando Ethan la sujeta y la ayuda a llegar al mostrador. Aunque el dolor del golpe no la deja pensar bien, pronto se siente mejor y recuerda que la culpa de esta situación es de Ethan. Para intentar librarse y aligerar la tensión, Ethan suelta una frase típica de coqueteo. En este punto de la historia, Ethan se gana el apodo de “Eros” por parte del protagonista. Será elección del jugador si reaccionar cortante ante sus avances en esta situación delicada o aceptarlo y reírse por la estupidez del comentario. Mientras ambos personajes conversan, la Florista hace un comentario sobre quedar y Ethan se anima para invitarla a salir. Al igual que en el caso de Allan es decisión del jugador si: aceptar; rechazar temporalmente con posibilidad de aceptar el propio fin de semana; o rechazar completamente a Ethan. Finalmente, Ethan admite haber venido a la floristería corriendo por la necesidad de comprar una flor para su nueva cita que le está esperando.
Antes del cierre de la tienda, Sophie aparece. Su principal objetivo es disculparse dado que a su hermana le han encantado los ramos que le ha estado llevando. El jugador podrá aceptar más fácilmente o no las disculpas, pero al final ambas empiezan la relación desde cero. Al aprender la Florista sobre la persona a la que van dirigidas las flores, esta insiste en que la próxima vez podría venir ella a por el ramo, pero Sophie se queda callada de golpe. El jugador podrá insistir o cambiar de tema. En el primer caso, la reacción de Sophie será cortante. Sophie realiza el pedido y abandona la tienda.
En el fin de semana, la Florista comienza su día hablando con su amiga Leah sobre su nueva vida en la ciudad, la tienda y la gente que ha conocido. Entonces, dependiendo de las elecciones del jugador, este podrá: quedar con Allan para visitar el jardín botánico; quedar con Ethan para tomar algo en un bar; o no quedar con nadie. Ambas citas se desarrollan de forma separada y permiten profundizar más en la relación con los personajes.
Este sería el final de la primera semana, es decir, del primer capítulo del videojuego en el cual se presenta la historia y se introducen los personajes principales para que el jugador los conozca. Asimismo, destacar que, en esta primera semana, la Florista se siente muy feliz por su nueva libertad. Por fin puede dedicarse a lo que quiere. Estos comentarios hacen hincapié en su relación tóxica con su antigua pareja. Esta no le dejaba tener su propia personalidad y siempre le mandaba lo que tenía que hacer por lo que la Florista había entrado en una rutina de obediencia inconsciente y ocultaba lo que de verdad sentía tras una máscara.
El resto de las semanas siguen la misma estructura, con continuas visitas de los personajes a la tienda para que el jugador pueda profundizar o cortar las relaciones en función de sus decisiones. A medida que la afinidad mejore con los intereses románticos, las interacciones serán más amorosas. En el caso de los personajes que no son intereses románticos, se irán descubriendo nuevas partes de sus historias a mayor afinidad.
El primer día de la segunda semana, visitan la tienda Sagrario y Pietro. Sagrario preguntará a la Florista sobre su vida amorosa en caso de que haya ido a una cita con Ethan o Allan, pues los vio juntos. Asimismo, se descubrirá un poco la razón de sus visitas a la tienda: prensar flores para enviarlas en las cartas a su pareja que vive lejos.
En cuanto a Pietro, este vuelve a la floristería mientras la Florista está atendiendo a Sagrario con la intención de pintar. Si previamente el jugador le dejó pintar, Pietro volverá a su puesto habitual sin decir nada para continuar pintando y Sagrario le echará la bronca, pues le ha visto más veces hacer esto. Ante esto, el jugador podrá darle la razón, defender a Pietro o no decir nada.
En caso contrario, esperará su turno para comprar. Al verlo, Sagrario se sorprenderá y se quedará en la parte posterior de la tienda esperando el siguiente intercambio de palabras entre la Florista y Pietro. Este comenzará a pedir flores extremadamente raras y al ver que la protagonista no puede ayudarle, suspirará y volverá a pintar.
Independientemente del caso, Sagrario termina abandonando la floristería y la protagonista se queda con Pietro el cual sigue dibujando. El jugador tendrá la opción de ser amable con él y preguntarle por su arte o volver a echarle de la tienda.
Este mismo día, si el jugador quedó con Allan o con Ethan el fin de semana, este recibirá una visita de aquel con el que haya quedado. En caso de no haber quedado con nadie, no vendrá ninguno de los dos.
El miércoles de la segunda semana visitan la tienda Sophie y Ethan. Sophie, al igual que en los casos anteriores, viene a por un ramo para su hermana. Es entonces cuando la Florista se percata de la pulsera de Sophie: es de un grupo de música punk que escucha y le gusta mucho. Ambas hablan sobre ello y Sophie se sorprende de que le guste ese tipo de música. Antes de abandonar la tienda, Sophie pierde la pulsera y la Florista lo guarda en el mostrador para devolverlo la próxima vez que venga.
Justo mientras Sophie está abandonando la tienda, entra Ethan. Los dos se cruzan y Ethan hace un comentario sobre la apariencia de Sophie. Debido a su carácter brusco, Sophie le contesta malamente. Tras esta interacción, Ethan se acerca al mostrador y pide un ramo. La Florista le pregunta dudosa para quién es, pues conoce el carácter de Ethan y se siente interesada por él. Entonces, Ethan le indica que es para ella. El jugador podrá decidir cómo reaccionar ante el regalo.
El jueves regresa Sophie a la tienda porque se ha dado cuenta de que se le cayó el objeto. La Florista la tranquiliza y le dice que lo estaba guardando para cuando volviera. Mientras está realizando el pedido habitual, la Florista menciona que va a haber un concierto del grupo que tienen en común, pero que no tiene suficiente dinero para comprar la entrada. Al oír esto, Sophie la invita. Es amiga de los integrantes del grupo y puede ir gratis con ella. En este caso, el jugador podrá: aceptar la cita; rechazar con opción a rectificación el fin de semana; o rechazar completamente. Si acepta, Sophie le dará su teléfono para estar en contacto.
Posteriormente, Allan acude a ver a la Florista porque ha descubierto una tienda en la que venden flores y plantas exóticas difíciles de conseguir. Como sabe que comparten la misma afición quiere avisar a la Florista sobre ello. Antes de irse, el jugador tendrá la opción de invitar a tomar algo a Allan cuando termine su turno de trabajo si tiene suficiente afinidad con él. En este diálogo, se podrá ver el horario abusivo que tiene Allan en su trabajo y como su jefe se aprovecha de su ingenuidad. En caso de aceptar, Allan y la Florista tendrán una cita el mismo jueves por la noche en un bar.
Para finalizar la segunda semana, la Florista vuelve a hablar con su amiga para que el jugador pueda obtener un resumen del nivel de afinidad con cada personaje. Asimismo, esta recibe un mensaje de Ethan invitándola al cine. El jugador tendrá la opción de rechazar la propuesta o aceptarla. Sin embargo, en el caso de que este hubiera quedado previamente con Sophie cuando esta la invitó al concierto, la siguiente semana se producirá un efecto negativo en consecuencia. Por lo tanto, dependiendo de las elecciones del jugador, este podrá: quedar con Sophie para ir al concierto; quedar con Ethan para ir al cine; o no quedar con nadie. Ambas citas se desarrollan de forma separada y permiten profundizar más en la relación con los personajes.
En la tercera semana, la expareja del protagonista visitará la tienda descubriendo su pasado y la razón de su mudanza a la ciudad.
El primer día de esta semana, Sophie es el primer personaje que visita la tienda. En función de lo que haya pasado el fin de semana anterior se producirán diferentes escenarios (ramificaciones): si el jugador tiene igual o menos de diez puntos de afinidad con ella, se desarrolla el final malo por afinidad; si el jugador dejó plantada a Sophie el fin de semana por ir al cine con Ethan, se desarrolla otro final malo porque Sophie se dio cuenta de que la protagonista le mintió para no ir al concierto; y si no sucedió ninguno de estos dos casos, se pasa a la ramificación de la historia normal. En esta, Sophie viene a la tienda para pedir un ramo y la conversación se desarrolla de forma diferente dependiendo de si el jugador quedó con ella el fin de semana o no.
Después de Sophie, visita la tienda Allan. Si el jugador tiene igual o menos de diez puntos de afinidad con él, se activa el final malo de Allan que consiste una conversación sobre la falta de conocimientos de jardinería del jugador. Si esto no se cumple, tendrán una conversación normal en la que al final, si el jugador tiene mucha afinidad con él, Allan propondrá una cita para el fin de semana: pasar una tarde en un paraje natural.
El miércoles acuden a la tienda Ethan y Sagrario. En el caso de Ethan, se produce una ramificación dependiendo de los hechos del fin de semana: si el jugador quedó con él, la Florista le pregunta sobre su desaparición, por qué no ha venido a verla antes y se descubre el miedo al compromiso que siente Ethan al ver que la Florista se está enamorando de él. Si el jugador no quedó con él, Ethan simplemente se pondrá triste y volverá a retomar sus avances románticos. Asimismo, si el nivel de afinidad con Ethan es menor o igual a diez puntos, se activa el final malo de Ethan en el cual va a visitar la tienda con su nueva pareja.
El viernes visita la floristería Pietro. Si el jugador tiene mala afinidad con él, se desarrolla el final malo según el cual este deja de visitar la floristería porque se ha cansado de que la Florista continuamente le regañe ante sus intentos de pintar en la tienda. En caso contrario, el jugador podrá tratar de ser amable con él para mejorar su relación y descubrir nuevas cosas como, por ejemplo, el secreto detrás de su perfeccionismo.
Este mismo día se produce un evento especialmente importante para la historia. Jacob, la expareja de la Florista, visita la tienda. Tras investigar sobre el paradero de la Florista ante su misteriosa desaparición ha descubierto dónde estaba. Enfadado por todo, la acusa en voz alta delante de todos los clientes y la exige volver con él a su antiguo hogar. En este punto, dependiendo del interés romántico con el que el jugador tenga mayor afinidad, se producirá una escena diferente.
Para finalizar la tercera semana, la Florista vuelve a hablar con su amiga para que el jugador pueda obtener un resumen del nivel de afinidad con cada personaje. El jugador quedará con aquel personaje con el que tenga mayor afinidad y este será con el que desbloquee el final bueno (relación amorosa).
Por último, en la cuarta semana se definirán los finales, buenos o neutrales, con cada personaje en función de la afinidad obtenida y la cita de la anterior semana.
Debido a la diversidad de personajes y a la posibilidad de elección (ramificaciones), el juego presenta diferentes finales. Todos los personajes tienen tres finales posibles: bueno, neutral y malo. El jugador desbloqueará por personaje uno de los tres en función de los puntos de afinidad que tenga con dicho personaje o, en ciertos casos, debido a acciones específicas como, por ejemplo, dejar plantado a un personaje por otro.
En la tercera semana de historia se desbloquea el final malo de cada personaje si el jugador tiene una afinidad con este menor o igual a diez o si, como se comentó con anterioridad, se lleva a cabo una acción o decisión específica muy negativa.
Por otro lado, el final bueno y el final neutral se desbloquea en la cuarta semana de juego. La obtención de uno u otro depende también del nivel de afinidad del jugador con los personajes. A pesar de esto, cabe destacar una diferenciación en la obtención del final bueno en el caso de los personajes que son intereses románticos y los que no:
Intereses románticos:
No intereses románticos:
El final bueno se desbloquea si la semana tres el jugador tuvo cita con el personaje correspondiente. Esto se debe a que la cita se activa con el personaje con el que tienes mayor afinidad por lo que será también con el que se desarrolle el final bueno (relación amorosa).
El final bueno se desbloquea simplemente mirando si el nivel de afinidad es mayor o igual a 15.
En la semana cuatro, los finales con cada personaje aparecerán por orden de afinidad siendo el primer personaje con el que tiene menor afinidad el jugador el primero en visitar la tienda esa semana y el último aquel con mayor afinidad. Destacar que el final bueno es aquel que implica relación amorosa con el interés romántico.
A continuación, se incluye una breve descripción de los finales de cada uno de los personajes de A Flower’s Dream: The Beginning:
1. Personajes con intereses románticos:
Sophie:
-
Final bueno (cuarta semana): Tras iniciar una relación romántica en la última cita, Sophie decide presentar a su hermana al protagonista. El/la protagonista está de los nervios porque sabe que es un encuentro muy importante, pero Sophie no tiene dudas de que saldrá bien. El/la protagonista se tranquiliza y se vuelve optimista respecto a su futuro cercano
-
Final neutral (cuarta semana): El/la protagonista reflexiona sobre su amistad con Sophie y cuenta que gracias a ella pudo escuchar antes que nadie el nuevo single de su grupo favorito.
-
Final malo (tercera semana): Si el/la protagonista mintió a Sophie diciéndola que no podía quedar con ella porque estaba enfarm para quedar con Ethan, ella se lo tomará muy mal porque odia que la engañen, y más con Ethan que lo conoció y le cae mal. Este hecho destroza la relación que tuvierais y no vuelve más.
Allan:
-
Final bueno (cuarta semana): El/la protagonista tiene que hacer compras en la tienda donde trabaja Allan y decide ir a saludar a su novio. En el proceso descubre otro momento de abuso del jefe hacia Allan. Es la gota que colma el vaso, el/la protagonista saca a Allan de allí, y a pesar de que le despiden no hay ningún problema porque Allan empieza a trabajar en la floristería. Trabajando así en su pasión y con su pareja.
-
Final neutral (cuarta semana): El/la protagonista cuenta como aprecia su amistad con Allan y cómo ahora tiene a alguien con quien compartir su afición, hasta el punto de que compra las flores que le pidió Allan el primer día porque sabe que le gustan.
-
Final malo (tercera semana): Allan acude a la floristería frustrado y le hace una prueba de conocimiento a él/la protagonista sobre jardinería. En ella descubre que realmente el/la protagonista no sabe casi sobre plantas y se siente estafado. Tras criticar la actuación del florista, se va para no volver.
Ethan:
-
Final bueno (cuarta semana): El/La protagonista reflexiona sobre su relación actual con Ethan mientras trabaja en la floristería. Tras la preciosa cita y confesión que hubo por parte de ambos en el festival medieval, han iniciado oficialmente una relación amorosa. Ethan se ha atrevido a superar su miedo al compromiso y a la soledad. Poco a poco deja de lado su máscara para abrirse ante la gente gracias al apoyo y amor recibido por el/la protagonista. Al final, Ethan aparece en la floristería para darle una sorpresa al Florista. Con sus ahorros, ha comprado unos billetes de avión para poder viajar durante unos meses por el mundo juntos con la esperanza de poder vivir nuevas experiencias y liberarse completamente. El/La Florista cierra la floristería durante unos meses y se van a planear el viaje a su casa.
-
Final neutral (cuarta semana): El/La protagonista reflexiona sobre el estado de su relación actual con Ethan mientras trabaja en la floristería. En este tiempo, su relación ha profundizado, quedando frecuentemente para hacer cosas juntos, como ir al cine o aprender cocina. También, hablan habitualmente por mensaje o llamada. Todo esto ha hecho que entre ambos haya surgido una preciosa amistad que cada vez se hace más fuerte y no solo eso, Ethan se ha abierto más y está empezando a mostrar a los demás su verdadero yo. El final termina con el/la protagonista recibiendo un mensaje de Ethan para quedar después del trabajo en un bar.
-
Final malo (tercera semana): Ethan visita la floristería con su nueva pareja. Al ver la forma en la que el/la protagonista se dirige hacia él, su nueva pareja, Dephna, se pone celosa y amenaza al Florista. Al ver que la situación está escalando, Ethan se interpone, pero hace como si no conociera al protagonista. Entonces, Ethan y Dephna abandonan la tienda en busca de otra en la que comprar un ramo para Dephna. En ese momento, Ethan utiliza el apodo que siempre le decía al protagonista. Todo esto hace que el/la Florista se sienta triste porque Ethan ha vuelto a ocultar lo que de verdad siente. La relación que tenía con Ethan se termina, pues este ha decidido pasar página y continuar con su vida de citas y apariencias.
Pietro:
-
Final bueno (cuarta semana): Pietro se siente cómodo por la actitud cercana y abierta del protagonista al dejarle pintar en la tienda y el interés que muestra hacia su arte. Por ello, en la cuarta semana viene a ver al protagonista para hablarle sobre su vida y futuro. Después de muchas dudas, Pietro decide luchar por dedicarse profesionalmente al arte y se va a ir a estudiar a la universidad. Confiesa al protagonista que el verle trabajar y su felicidad al entregar ramos ha sido una de sus principales motivaciones para ello. Ha aprendido a dejar de lado las opiniones de los demás, especialmente de sus antiguos profesores de instituto, las cuales reprimían su estilo y le hacían no disfrutar de su arte. Admite que debido a la lejanía de su nueva universidad ya no podrá volver a la floristería por lo que también ha venido a despedirse. Pietro y el/la protagonista intercambian números para mantenerse en contacto y, finalmente, Pietro abandona la floristería prometiendo volver y regalándole uno de sus dibujos en señal de su amistad.
-
Final neutral (cuarta semana): El/La protagonista reflexiona sobre el estado de su relación actual con Pietro al ver unos cuadros que le recuerdan a él mientras compra en la tienda. En este tiempo, su relación ha profundizado. Debido a la amabilidad y respeto del protagonista hacia su arte, Pietro se siente mucho más cómodo por lo que va a pintar a la tienda con más frecuencia. Además, ya no permanece en silencio, sino que habla con el/la protagonista y le pide consejo en cuanto a sus dibujos. Se puede apreciar cierta evolución en Pietro el cual habla más y está más contento. Sus dibujos se han vuelto más naturales. Este final termina con el/la Florista pensando en pedir a Pietro su número de teléfono la próxima vez que le vea para poder hablar más debido a su nueva amistad.
-
Final malo (tercera semana): Debido a la elección del jugador de aquellas opciones secas y cortantes hacia Pietro por entrar a pintar en la floristería sin decir nada y no comprar en algunas ocasiones, Pietro se cansa y en la tercera semana deja de ir a la floristería. Concretamente, el/la Florista se equivoca de camino yendo a la floristería por lo que termina en un mercadillo. Cuando se acerca a un puesto de flores para preguntar por direcciones, ve a Pietro el cual está pintando en este nuevo puesto completamente feliz y libre. El dueño del puesto le trata con respeto y le pide exhibir uno de sus dibujos a lo que Pietro responde positivamente. Esto sorprende al protagonista acostumbrado a su silencio. Al final, el/la Florista abandona la escena sintiéndose triste y culpable a pesar de haber conseguido lo que quería: echar a Pietro.
Sagrario:
-
Final bueno (cuarta semana): Sagrario acude a la floristería con su pareja para presentársela al protagonista porque le encantaron los ramos que hizo y Sagrario le enviaba a su hogar. El/la protagonista jamás había sentido que alguien apreciara tanto su trabajo así que es un momento muy emotivo para ella.
-
Final neutro (cuarta semana): El/la protagonista se lamenta de no haber conseguido desarrollado tanto una relación con Sagrario y decide que se esforzará más en conocerla mejor.
-
Final malo (tercera semana): El/la protagonista se encuentra a Sagrario pasando de largo de la floristería y le insiste a que pase a comprar, ahí Sagrario confiesa que odia los ramos que hace porque no sabe hacerlo bien. El/la protagonista se queda horrible tras descubrir que la cosa que mejor se le daba hacer era mentira y no es tan buena en ello.
2. Personajes sin intereses románticos:
A Flower’s Dream: The Beginning cuenta con varios personajes que participarán y evolucionarán a lo largo de la historia de la Visual Novel. Estos personajes se pueden dividir en cuatro categorías en función de su rol o papel en la historia:
1. Personajes jugables: En esta categoría, se encuentra el personaje que el jugador podrá controlar a lo largo de la Visual Novel. Mediante la toma de decisiones en puntos clave, el jugador decidirá no solo la personalidad del protagonista, sino también el desarrollo y profundidad de las relaciones con el resto de los personajes. Es importante destacar la libertad del jugador a la hora de seleccionar el género del personaje: mujer, hombre, o no binario.
El/La Florista:
Tras huir de su país y dejar todo atrás debido a una situación complicada, decide cumplir su sueño y abrir una floristería en una nueva ciudad. Es amable y siempre da todo de sí misma para que todo salga bien, aunque la personalidad la decide el jugador en base a qué decisiones tome. Tiene un gato llamado Limón.
2. Personajes con intereses románticos: En esta categoría, se encuentran los personajes no jugables con los que el jugador puede interactuar de forma romántica. Si el jugador selecciona aquellas respuestas que mejor encajan con la personalidad y forma de ser de cada uno de estos personajes, su afinidad subirá y su relación avanzará. Aquel interés romántico con el que tenga mayor afinidad al final del juego será con el que termine teniendo una relación amorosa. Los personajes con intereses románticos presentan tres tipos de finales: bueno (relación amorosa), neutral y malo.
Sophie:
- Motivo para comprar flores: Sophie va a la tienda a comprar flores para animar a su hermana que se encuentra en el hospital.
- Información clave: Los padres de Sophie eran maltratadores. En la actualidad, vive sola con su hermana pequeña a la que cuida con mucho cariño para que no le falte nada. Este trágico pasado y el hecho de tener que tomar las riendas de la familia a tan temprana edad son los que han hecho a Sophie cerrada y desconfiada ante nuevos conocidos. Dada su situación, no tiene mucho dinero, así que siempre está pendiente del precio de las flores. Es una gran fan de la música punk y metal. Tiene una ligera adicción al tabaco.
Allan:
- Motivo para comprar flores: Allan visita la floristería debido a su gran amor por las plantas. Principalmente, compra flores porque le gustan y quiere decorar su casa.
- Información clave: Allan es un chico bueno y humilde. Trabaja en un supermercado cercano a la floristería. Dado su gran corazón e inseguridad, muchas personas intentan aprovecharse de él, incluido su jefe que le explota en el trabajo. Le cuesta dar la cara por sí mismo. Una de sus grandes virtudes es su amplio conocimiento sobre plantas y flores debido a su amor por la naturaleza. Le encanta pasar tiempo al aire libre. Visitará la floristería con frecuencia para adquirir más flores para su casa, incluso llegando a preguntar por flores exóticas o difíciles de conseguir. Al hablar con el/la protagonista sobre plantas se emociona, pues siente que le comprenden. Le gusta el deporte y se encuentra en buena forma.
Ethan:
- Motivo para comprar flores: Ethan compra flores para regalárselas a sus citas. Dado que generalmente sus relaciones duran poco y siempre se encuentra de cita en cita, visita con frecuencia la floristería.
- Información clave: Ethan es un chico extrovertido y muy preocupado por su apariencia. Le gusta vestir a la última moda y que su cara se vea hermosa, aunque ya lo es por naturaleza. Siempre se encuentra rodeado de gente y yendo de un lugar para otro. Por su naturaleza coqueta y seductora, suele tener muchos admiradores y admiradoras con los que termina teniendo alguna relación, aunque breve. De hecho, es habitual que muchas de estas no terminen bien. Este carácter hará que se gane el apodo de “Eros” por parte del protagonista. En realidad, toda esta obsesión con la apariencia se debe a su poca autoestima y miedo a la soledad. Se esconde detrás de una máscara ocultando su verdadero ser y gustos, como la cocina o la lectura. También, tiene miedo al compromiso y tiende a huir ante relaciones serias.
Una chica joven con un pasado oscuro y una personalidad pasota. Aunque en un inicio el personaje se presentará frío y borde con el jugador, poco a poco irá contando su historia y abriendo su corazón tras el cual se esconde una chica entregada a su familia más cercana, su hermana pequeña.
Un chico bondadoso y de gran corazón. Es amante de la naturaleza y por ello tiene un amplio conocimiento sobre esta. En todo momento se mostrará cercano al jugador, especialmente al hablar sobre flores y plantas, algo que ambos tienen en común. A pesar de ello, es algo inseguro y se avergüenza con facilidad al recibir ciertos comentarios coquetos.
Un joven de apariencia hermosa y carácter coqueto, Ethan siempre se encuentra de cita en cita conquistando a nueva gente. Tiene don de gente y siempre se le ve feliz, aunque detrás de esa faceta seductora y amigable se esconde algo más: su verdadero yo.
3. Personajes sin intereses románticos: Aquí se encuentran aquellos personajes no jugables que participan en la historia, pero de forma menos relevante. El jugador puede interactuar con estos personajes cuando visitan la tienda para realizar pedidos y puede desarrollar en mayor o menor medida su relación con estos en función de sus decisiones. Sin embargo, las tramas de estos personajes son secundarias y no son intereses amorosos por lo que al final del juego el jugador no podrá tener una relación romántica con ellos, aunque su afinidad sea elevada. El principal objetivo de estos personajes es la realización de pedidos y desarrollo de historias secundarias. Estos personajes, a diferencia de aquellos principales, presentan únicamente dos finales en la historia. La naturaleza de estos varía en función del personaje.
Pietro:
- Motivo para comprar flores: Pietro suele comprar flores con la intención de pintar bodegones o escenas inspiradas en estas en su casa.
- Información clave: es pintor de corazón, pero no de profesión. Ama todo lo relacionado con el arte y las letras. Su técnica favorita es el óleo por lo que siempre se le suele ver con alguna que otra mancha en rostro y ropa. Le encanta visitar la floristería para pintar aquellas flores que más le inspiran, aunque en alguna ocasión no compre nada. Asimismo, debido a su naturaleza tranquila y filosófica, suele pasarse largos ratos mirando a la nada, pensando. Debido a esto, es difícil captar su atención lo suficiente como para mantener una conversación continua, pero cuando se consigue suelen ser conversaciones profundas. Su mayor referente artístico es Salvador Dalí. Le encantan los zuecos y la ropa holgada.
Sagrario:
- Motivo para comprar flores: compra flores para poder prensarlas y decorar las cartas que le manda a su pareja que vive lejos.
- Información clave: Sagrario es una mujer mayor misteriosa y a la que le cuesta confiar en los demás. Es amante de las cosas tradicionales como la mensajería por carta mediante la cual se mantiene en contacto con su novia. Al principio, no sabe si confiar en el/la protagonista por lo que los pedidos suelen ser bastante ambiguos. Sin embargo, a medida que aumente la afinidad irá descubriendo más sobre su historia y el verdadero propósito de sus visitas a la floristería. Suele leer al personaje fragmentos de las cartas para ayudarle a encontrar las flores adecuadas para el mensaje que quiere transmitir.
Un joven artista enigmático que visita la floristería en busca de inspiración y flores que poder pintar. Se caracteriza por su aura calmada y una forma extraña y filosófica de hablar provocando que a veces la gente no entienda lo que quiere decir.
Mujer mayor muy misteriosa y cerrada. Tiene un gran motivo para ir a comprar flores a la tienda, pero le cuesta dar esa información al protagonista haciendo que a veces los pedidos sean algo ambiguos. Su novia vive bastante lejos, pero se mantiene continuamente en contacto con ella mediante cartas.
4. Personajes secundarios: Son personajes que aparecen en momentos puntuales de la trama en la floristería y con los que el jugador interactúa de forma breve. Su objetivo no es el desarrollo de relaciones, sino mejorar y facilitar el progreso de la trama. De entre estos personajes, el más importante a destacar es Jacob, la expareja del protagonista, que aparecerá en un punto clave de la historia.
Daphne:
- Motivo de aparición: Daphne irrumpe en la floristería en busca de Ethan el cual se encuentra escondido tras el mostrador intentado ocultarse de ella tras su huida durante la cita.
- Información clave: Expareja de Ethan. Entra enfadada en la tienda con el objetivo de encontrar a Ethan para romper con él por su actitud infantil y maleducada al huir en plena cita. Es una mujer exuberante, de ideas fijas y claras. Ante su aparición, el jugador podrá ayudar a Ethan o delatar su posición a Daphne.
Jacob:
- Motivo de aparición: Jacob aparece en la floristería tras varias semanas de encontrarse el/la protagonista viviendo en la nueva ciudad. Ante la huida inesperada del protagonista, Jacob investiga sobre su paradero hasta dar con la tienda. Su principal objetivo es buscar explicaciones y llevarse de vuelta a su “hogar” a el/la protagonista para continuar su “relación”.
- Información clave: Expareja del protagonista. Tuvo una relación de varios años con el/la protagonista. Su actitud siempre fue tóxica y no dejaba al protagonista expresarse y ser libre, siempre menospreciándole. Gracias a la ayuda de amigos y familiares, el/la protagonista pudo finalmente terminar la relación y huir a un nuevo hogar sin que Jacob supiera nada. Es una persona insegura, irascible y orgullosa. No le gusta que le lleven la contraria. Al enterarse de lo que había pasado, estalló en ira y decidió investigar sobre su paradero.
Daphne es la antigua pareja de Ethan, una mujer despampanante, presumida y siempre a la moda.
Jacob es la expareja del protagonista de la historia. Tenía una relación tóxica de varios años con él/ella. Es la principal razón de su huida a la nueva ciudad.
5. Personajes de apoyo: En último lugar, se encuentran los personajes de apoyo. Estos son personajes que no aparecen en la floristería, pero con los que el personaje puede hablar e interactuar de otras maneras. El principal objetivo de estos personajes es aportar algún tipo de feedback al jugador a modo de resumen de la historia.
Leah:
Limón:
Leah es la amiga incondicional del protagonista. La conoce desde la infancia y es su conexión con su antigua vida y hogar. Se siente muy agradecida con ella por el gran apoyo y ayuda que le brindó ante la situación compleja con su expareja. Leah es extrovertida, habladora y curiosa. Contacta con el/la protagonista los fines de semana para preguntarle sobre su vida y el desarrollo de su relación con los personajes. En caso de no quedar con ninguno de los personajes en fin de semana, el/la protagonista queda con ella.
Limón es el gato del protagonista. Es la única compañía que tiene al comienzo de la historia. En muchas ocasiones, el/la protagonista habla con él dando pie a que exprese sus pensamientos en voz alta.
A lo largo del desarrollo de la historia del videojuego, los personajes van a visitar y pasar por varios entornos y lugares diferentes. Por lo tanto, el videojuego presenta los siguientes escenarios:
1. Entornos no románticos
- Floristería: tienda del personaje donde va a interactuar con todos los personajes anteriormente descritos. Aquí el jugador podrá incrementar su nivel de afinidad con los personajes con intereses románticos y descubrir la historia que hay detrás de los personajes que solo van a comprar flores. Asimismo, no solo podrá interactuar y conversar con ellos, sino que también podrá realizar los encargos que le realicen mediante el minijuego de las flores.
- Calle: escenario de transición entre lugares más importantes. Aquí el jugador tendrá usualmente monólogos internos y a veces interactuará con otros personajes.
- Casa del personaje: escenario por el cuál siempre va a empezar el finde semana. Aquí el jugador interactuará mayoritariamente con Leah y Limón, y bajo ciertas condiciones también lo hará con los intereses románticos
- Tienda: supermercado del barrio. Es el lugar de trabajo de Allan y el jugador interactúa a veces con él allí.
2. Entornos para las citas
En estos lugares se interactúa con uno de los intereses románticos y se favorecen los diálogos que permiten subir más el nivel de afinidad.
- Cine: escenario de una cita con Ethan. En él se retransmite una película de terror que suena de fondo y se escuchan de vez en cuando murmullos del resto de espectadores.
- Jardín botánico: escenario de una cita con Allan. Está repleto de árboles, arbustos y flores de todos los tipos.
- Bar: entorno diseñado para una cita con Ethan y otra con Allan. El entorno es la terraza de un bar en el que el protagonista y el interés romántico compartirán mesa.
- Concierto: lugar de la primera cita con Sophie. El personaje principal y Sophie se ubican en la pista, están rodeados de mucha gente y en frente tienen el escenario con el grupo de música tocando.
- Camerino: lugar que visitan el/la protagonista y Sophie tras el concierto en su primera cita. Sophie tiene que curar las heridas del protagonista por un altercado que hubo en la pista del concierto.
- Paraje Natural/Bosque: escenario de una cita con Allan. Consiste en una ruta natural que atraviesa un bosque, no hay más personajes que el protagonista y él.
- Festival: escenario de una cita con cualquiera de los intereses románticos. Es una festividad en la ciudad, hay puestos de ocio en la calle y fuegos artificiales.
Dada que la tecnología a utilizar es 2D, el estilo que se ha utilizado es un cartoon estilizado combinando cellshading con degradados. Las principales referencias han sido The Arcana, así como artistas freelance como BoissB.
Referencia 1. Personajes
Para los escenarios, la principal inspiración han sido diversas referencias de lugares reales obtenidas mediante Pinterest y Google Maps.
Referencia 2. Escenarios (Pinterest)
Referencia 3. Escenarios (Google Maps)
Esto se ha complementado con la búsqueda de imágenes reales de plantas y flores para poder decorar, por ejemplo, la floristería en la que se desarrolla gran parte de la historia. Estas referencias también se han encontrado en Pinterest.
Referencia 4. Elementos y props escenarios (Pinterest)
También, se ha tomado gran inspiración de los escenarios característicos de este tipo de juegos: las novelas visuales y los simuladores de citas. En concreto, estas últimas referencias se han consultado principalmente para la aplicación de perspectiva. Asimismo, se han buscado algunas paletas de color que sirvan de inspiración para el ambiente y atmósfera de cada escenario.
Para la interfaz, se ha optado por crear una serie de assets propios con degradados, dando la sensación de que los botones y los marcos son de oro, muy utilizados frecuentemente en el color para distintos juegos referentes a simulaciones de citas.
Referencia 5. Menús de juegos varios
Para la música, se ha utilizado mucho una tonalidad alegre y vivaz para la gran mayoría de partes con la excepción de los momentos de más tensión o tristeza. La música que se interpreta es de procedencia externa sin derechos de autor. La mayoría de los instrumentos que componen los distintos sonidos son de cuerda, percusión o de viento. Muy similar a la música clásica, para que sea ameno para el jugador sin distraer mucho del juego.
El objetivo de todo el apartado artístico es hacer sentir al jugador lo más inmerso y atraído posible por el videojuego. A la par de llamar la atención visualmente.
Logo del juego:
Logo del juego
Banner del juego: Twitter
Banner del juego: Otras redes sociales
Logo de la empresa
Logo del estudio
En el estado actual del proyecto, la mayoría de los personajes están en proceso de desarrollo. Las imágenes que se incluyen a continuación contienen el concept art que hay hasta el día 27 de octubre. Los beautys de cada personaje componen el Sprite principal de cada personaje.- La Florista (fem).
Siluetas - Florista (FEM)
Pruebas de vestuario - Florista (fem)
Beauty final y pruebas de color - Florista (fem)
Expresiones - Florista (fem)
- El Florista (masc).
Desarrollo de cabello - Florista (masc)
Beauty final - Florista (masc)
Expresiones - Florista (masc)
- Sophie
Desarrollo de Sophie
Beauty final y pruebas de color - Sophie
- Allan
Siluetas - Allan
Desarrollo de Allan
Pruebas de color de Allan
Beauty final - Allan
Expresiones - Allan
- Ethan
Primer boceto - Ethan
Pruebas de color de Ethan
Beauty final - Ethan
Expresiones - Ethan
- Pietro
Ilustración Siluetas – Pietro
Desarrollo - Pietro
Pruebas de color - Pietro
Beauty final - Pietro
Expresiones - Pietro
- Sagrario
Boceto - Sagrario
Beauty final - Sagrario
Expresiones - Sagrario
- Minerva
Beauty final - Minerva
- Daphne y Dephna
Desarrollo - Daphne
Beauty final - Daphne
Beauty final - Dephna
- Leah
Boceto - Leah
Pruebas de color - Leah
Beauty - Leah
- Limón
Proceso actual - Limón
- Jacob
Pruebas de color - Jacob
Beauty final - Jacob
Expresiones - Jacob
En el estado actual del proyecto, se han desarrollado todos los escenarios del videojuego que se utilizan en las cuatro semanas que lo conforman.
A pesar de esto, es importante destacar que los escenarios de la Tienda, el Camerino y el Jardín Botánico se mejorarán de cara a la siguiente fase del proyecto y también se realizará un fondo único para el menú principal.
A continuación, se incluye el concept art realizado para los escenarios del juego hasta el día 20 de noviembre de 2022.
Floristería:
- Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño de la floristería: https://pin.it/2G2iOy8
- Thumbnails: Thumbnails realizados para la exploración de la composición y perspectiva del escenario.
- Boceto: A continuación, se muestra el boceto de la floristería. Para su creación, se ha partido de la base del Thumbnail número 1 por su perspectiva y composición.
- Pruebas de color: Ya con el lineart a limpio de la floristería, se crearon las siguientes pruebas de color para seleccionar aquella paleta que mejor encajase con el escenario antes de comenzar con su diseño final.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart de la floristería con la paleta de color seleccionada, en este caso aquella perteneciente a la prueba de color número 4. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Calle:
- Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado gran parte de las referencias empleadas como inspiración para el diseño de la calle: https://pin.it/5wnZEE3. Destacar también que no solo se ha tomado inspiración de estas imágenes, sino que se ha empleado Google Maps para buscar lugares reales como, por ejemplo, las calles de Chatan, Prefectura de Okinawa (Japón).
- Thumbnails: Thumbnails realizados para la exploración de la composición y perspectiva de la calle.
- Boceto: A continuación, se muestra el boceto de la calle. Para su creación, se ha partido de la base del Thumbnail número 4 por su perspectiva y composición.
- Pruebas de color: Ya con el lineart a limpio de la calle, se crearon las siguientes pruebas de color para seleccionar aquella paleta que mejor encajase con el escenario antes de comenzar con su diseño final.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart de la calle con la paleta de color seleccionada, en este caso aquella perteneciente a la prueba de color número 3. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. Destacar que, en el caso de la calle, se ha realizado un diseño final de día y otro de noche por el guion del videojuego. Para lograr esto, simplemente se han aplicado dos filtros de iluminación distintos. A continuación, se muestra el diseño final del escenario de la calle de día y del escenario de la calle de noche.
Tienda:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño de la tienda: https://pin.it/6Q6Ct81
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto de la tienda. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart de la tienda utilizando como base una paleta de color de tonos fríos encontrada en Pinterest. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se modificaron sus tonos empleando mapas de gradiente. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Habitación protagonista:
- Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño de la habitación de la protagonista: https://pin.it/1rMJrYq
- Thumbnails: Thumbnails realizados para la exploración de la composición y perspectiva de la habitación de la protagonista.
- Boceto: A continuación, se muestra el boceto de la habitación. Para su creación, se ha partido de la base del Thumbnail número 1 por su perspectiva y composición.
- Pruebas de color: Ya con el lineart a limpio de la habitación, se crearon las siguientes pruebas de color para seleccionar aquella paleta que mejor encajase con el escenario antes de comenzar con su diseño final.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart de la habitación con la paleta de color seleccionada, en este caso aquella perteneciente a la prueba de color número 1. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Jardín botánico:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del jardín botánico: https://pin.it/3k66VBb
-
Diseño final: Mediante el uso de pinceles auxiliares de flores y plantas, se creó la base del jardín botánico. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Bar:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del bar: https://pin.it/6a5ssan
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto del bar. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del bar utilizando como base una paleta de color de tonos cálidos, en la que predomina el verde, encontrada en Pinterest. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se modificaron sus tonos empleando mapas de gradiente. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. Como el bar es un escenario que puede aparecer de día o de noche se realizaron dos versiones de este simplemente aplicando distintos filtros. El resultado final es el siguiente:
Concierto:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del concierto: https://pin.it/4gGRU70
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto del concierto. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del concierto basándose en los colores característicos de este tipo de eventos. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se modificaron sus tonos empleando mapas de gradiente. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Camerino:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del camerino: https://pin.it/50Of5Xp
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto del camerino. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del camerino y se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, modificando su tono empleando mapas de gradiente. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Cine:
- Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del cine: https://pin.it/GoquVDa
- Thumbnails: Thumbnails realizados para la exploración de la composición y perspectiva del cine.
- Boceto: A continuación, se muestra el boceto del cine. Para su creación, se ha partido de la base del Thumbnail número 1 por su perspectiva y composición.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del cine basándose en los colores característicos de las salas de cine como, por ejemplo, las butacas rojas. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Paraje natural/bosque:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del paraje natural o bosque: https://pin.it/4VzrU9N
-
Thumbnails: Thumbnails realizados para la exploración de la composición y perspectiva del paraje natural o bosque.
- Boceto: A continuación, se muestra el boceto del paraje natural/bosque. Para su creación, se ha partido de la base del Thumbnail número 3 por su perspectiva y composición.
- Diseño final: Mediante el uso de pinceles auxiliares de flores y plantas y una paleta de color de bosque, se creó el diseño final de este escenario. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Festival medieval:
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del festival medieval: https://pin.it/186R7cF
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto del festival medieval. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del festival medieval basándose en los colores característicos de este tipo de eventos y se utilizaron pinceles auxiliares de plantas y flores. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se modificaron sus tonos empleando mapas de gradiente. Al igual que con el resto de los escenarios, se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. El resultado final es el siguiente escenario:
Fondo mesa minijuego:
Para la escena del minijuego de las flores se ha diseñado un fondo específico que simula la mesa del mostrador de la tienda del protagonista. Para su creación, se crearon tres pruebas de color de entre las cuales se seleccionó la correspondiente al mantel amarillo con detalles rosados. Exterior floristería (fondo menú principal):
-
Referencias: En el siguiente enlace, se puede encontrar el tablero de Pinterest en el que se han recopilado todas las referencias relativas al diseño del exterior de la floristería del protagonista: https://pin.it/1MmTo17
-
Boceto: A continuación, se muestra el boceto del exterior de la floristería. Para su creación, se han empleado las referencias que se pueden encontrar en el tablero de Pinterest superior.
- Pruebas de color: Ya con el lineart del exterior de la floristería pasado a limpio, se crearon las siguientes pruebas de color para seleccionar aquella paleta que mejor encajase con el escenario antes de comenzar con su diseño final. Es importante destacar que muchos de los elementos que conforman la escena a nivel de decoración y color son los mismos que en el caso del escenario de la Floristería Interior para mantener la coherencia.
- Diseño final: Finalmente, se coloreó el lineart del exterior de la floristería con la paleta de color seleccionada, en este caso aquella perteneciente a la prueba de color número 7. Posteriormente, se añadió la paleta de iluminación de atardecer, utilizada también para los personajes, y se aplicó un efecto de ruido al 1% para darle efecto de grano. A continuación, se muestra el diseño final del exterior de la floristería empleado como fondo del menú principal del videojuego. Como se puede observar, se ha optado por añadir el título del juego en el propio toldo de la tienda.
Thumbnails Floristería
Boceto Floristería a partir del thumbnail 1
Pruebas de color de la Floristería
Diseño final de la Floristería
Thumbnails calle
Boceto calle a partir del thumbnail 4
Pruebas de color calle
Diseño final calle (día)
Diseño final calle (noche)
Boceto tienda
Diseño final tienda
Thumbnails habitación protagonista
Boceto habitación protagonista a partir del thumbnail 1
Pruebas de color habitación protagonista
Diseño final habitación protagonista
Diseño final jardín botánico
Boceto bar
Diseño final bar (día)
Diseño final bar (noche)
Boceto concierto
Diseño final concierto
Boceto camerino
Diseño final camerino
Thumbnails cine
Boceto cine a partir del thumbnail 1
Diseño final cine
Thumbnails paraje natural/bosque
Boceto paraje natural/bosque a partir de thumbnail 3
Diseño final paraje natural/bosque
Boceto festival medieval
Diseño final festival medieval
Fondo minijuego (prueba color 1)
Fondo minijuego (prueba color 2)
Fondo minijuego (prueba color 3)
Una vez se disponía del diseño final coloreado con la paleta seleccionada, se realizaron también tres pruebas de iluminación de entre las cuales se seleccionó la primera de las que se muestran a continuación.
Fondo minijuego (prueba iluminación 1)
Fondo minijuego (prueba iluminación 2)
Fondo minijuego (prueba iluminación 3)
Boceto Exterior Floristería
Pruebas de color Exterior Floristería
Diseño final Exterior Floristería (fondo menú principal)
En cada cita se obtiene como recompensa una o más ilustraciones. Las presentes ilustraciones presentan la versión inicial y la versión final. Si solo existe una versión, significa que la versión final y la inicial son la misma.
Ilustración Semana 1 cita Allan: El Jardín Botánico (Old)
Ilustración Semana 1 cita Allan: El Jardín Botánico (FEM)
Ilustración Semana 1 cita Allan: El Jardín Botánico (MASC)
Ilustración Semana 1 cita Ethan: El Chichón (FEM)
Ilustración Semana 1 cita Ethan: El Chichón (MASC)
Ilustración Semana 2 cita Ethan: El Cine (OLD)
Ilustración Semana 2 cita Ethan: El Cine (FEM)
Ilustración Semana 2 cita Ethan: El Cine (MASC)
Ilustración Semana 2 cita Sophie: El Concierto (OLD)
Ilustración Semana 2 cita Sophie: El Concierto (FEM)
Ilustración Semana 2 cita Sophie: El Concierto (MASC)
Ilustración Semana 3 cita Allan: La Montaña (FEM)
Ilustración Semana 3 cita Allan: La Montaña (MASC)
Ilustración Semana 3 cita Sophie: El festival medieval (FEM) (I)
Ilustración Semana 3 cita Sophie: El festival medieval (MASC) (I)
Ilustración Semana 3 cita Ethan: El festival medieval (FEM) (II)
Ilustración Semana 3 cita Ethan: El festival medieval (MASC) (II)
En el estado actual del proyecto, se han dibujado las veinte flores que conforman el repertorio disponible para la realización de ramos durante el minijuego de las flores. Se ha intentado mantener la coherencia con la estética del resto de elementos visuales del videojuego optando por un coloreado estilizado y no muy detallado. En el Apartado 4.2. Descripción detallada de las mecánicas del juego (clasificación de las flores) se puede encontrar una tabla con todas las flores disponibles durante el minijuego; sus datos; una referencia visual; y el sprite final correspondiente al nuevo diseño propio realizado de las flores.
Siendo una visual novel la importancia del sector musical es alta para amenizar la lectura y disfrute del juego. En este caso se ha optado por buscar distintas fuentes de música en distintos sitios sin derecho de autor como Pixabay, para la reutilización de dicha música.
El tono escogido es muy alegre, positivo, vivaz para interpretar el ambiente que hay en las distintas situaciones y en distintos lugares que aparecen en la historia. Al igual que puede ser positivo también hay cambios de tonos a más triste y apagados para situaciones de recuerdos, momentos tristes o momentos de honestidad.
La música no solo está ligada por los lugares sino por las situaciones del protagonista y para diferenciar las personalidades de los distintos personajes que aparecen en escena.
Se han separado los distintos ambientes sonoros por los lugares como pueden ser:
1. Entornos no románticos
Floristería: El ambiente tiene que ser ameno, alegre, positivo, muy relajante. Es donde se va a efectuar la jugabilidad de las flores por lo que tiene que ser música muy relajante y a la vez que no sobresalga demasiado para que no distraiga al jugador, pero si para que se sienta a gusto como se sentiría el protagonista del juego.
Calle: Más bullicioso y movido para dar sensación de multitud y de salida, acompañada de efectos sonoros de personas andando y hablando por el fondo sin llegar a desorientar o perturbar al jugador.
Casa del personaje: Es más tranquila y acogedora, después de todo es la casa del personaje, algo así como su fortaleza o santuario personal en el cual puede descansar después de su día a día.
Tienda: Música más típica de tiendas de conveniencia, siendo la más neutral de todas. La típica tienda donde ponen música de la radio o actuales de forma de ambiente un poco baja para no incomodar a los clientes.
Musica_floristeria.mov
Musica_calle.mov
Musica_casa.mov
2. Entornos para citas
Cine: Se ha optado por un inicio de música de ambiente de la calle para pasar a un silencio y a sonidos típicos de película de terror debido a la historia lo amerita, también hay efectos sonoros de personas murmullando y alguno que otro grito de miedo.
Jardín botánico: En este jardín se tiene que demostrar positivismo y alegría muy similares a la floristería, pero más movida y dinámica porque se encuentran de paseo en dicho lugar.
Bar: El ambiente es más coloquial y divertido así que la parte sonora tiene más dinamismo y alegría típica que puede haber en un bar. Los efectos sonoros son gente murmurando, choque de vasos de cristal y algunas risas mezcladas de fondo.
Concierto: Se ha optado por buscar música de rock muy movida que este muy de fondo y los gritos de celebración de las personas que estarían también en dicho concierto. Es mucho más movida debido al escenario en el que nos encontramos.
Bosque: Muy similar a la del jardín Botánico, pero siendo más libre, más relajada y natural para evocar espacio abierto y mucha naturaleza. Para los efectos sonoros se pondrán pequeños sonidos de aves diversas y el viento.
Festival Medieval: El ambiente es alegre y de celebración ya que todo el mundo asiste para disfrutar en la feria medieval. Los efectos sonoros son el bullicio de las personas hablando y caminado y los sonidos propios generades por los puestos, además del sonido de fuegos artificiales en su momento correspondiente.
Musica_botanico_V2.mov
musica_rock.mov
Musica_bosque.mov
Feria_medieval.mov
Una lista de los efectos sonoros necesarios:
Gente murmurando
Gente hablando
Gente gritando o/y asustada
Gente riendo
Gente caminando
Sonidos de gato
Sonido de puertas de madera/automáticas abriéndose
Sonido de pisadas en distintos ambientes
Sonidos de puestos de feria
Sonidos de fuegos artificiales
Sonidos de timbre/campanilla
Sonidos de animales: pájaros
Sonidos de golpes
Sonido de viento y hojas moviéndose
Sonido del chocar de copas
Momento Alegre
Momento Tensión
Momento Siniestro
Momento Discusión
Al igual que los lugares también se incluye un leitmotiv para cada uno de los personajes interactuables y más importantes del juego.
Allan: Al ser el personaje más agradable y majo de los pretendientes la música que le acompaña es alegre y tranquila.
Pietro: Al ser un personaje excéntrico y un poco extraño se ha optado por ponerle música clásica estridente sin ser demasiado llamativa.
Ethan: Es el ligón del grupo por lo que se le asigna una música más traviesa, alegre e infantil.
Sophie: Al principio es muy dura con el protagonista debido a su personalidad poco confiada, pero al pasar el tiempo es más amable. Ella pasa de una música más fuerte y desafiante a una más dulce y alegre.
Sagrario: La dulce abuelita tiene un tono alegre, pero también más calmado y de tonalidades relajantes que evocan paz.
Musica_Allan.mov
Musica_Ethan_v1.mov
Musica_Sophie_enojada.mov
Musica_Sophie_suave.mov
Como se puede apreciar en los distintos menús usados de Referencias 5 se optó por usar el dorado como base para todo lo que es interfaz. Aunque antes de llegar a esta temática se pasaron por varios procesos.
- Algunos botones:
Como se puede apreciar el predominante es el color dorado en degradado y el marrón.
Se ha personalizado los botones de las redes sociales para que coincidan con lo que es la estética en si del juego. También se ha utilizado mucho las referencias florales como pequeños detalles debido a la procedencia de la temática del juego que es sobre flores en términos generales.
- Paleta de colores:
Para la interfaz de dialogo se ha utilizado la misma paleta de colores y mismo tema para no desviarnos del arte ya utilizado.
Se han creados tres Pop-Ups, el primero para pones el juego en pausa, el segundo cuando quieres entregar un ramo vacío o poner menos del mínimo requerido en las flores, y el último es para cuando quieres salir del juego.
Finalización de la versión Alpha con la base del videojuego jugable, obviando estética y optimización.
El videojuego es jugable completamente en su primer capítulo con todas las rutas posibles que puede tomar la Visual Novel hasta el final de la primera semana (capítulo 1). Además, el minijuego es jugable completamente con todas las comprobaciones de resultados del mismo para poder tomar todas las rutas posibles en la Visual Novel hasta el momento, así como poder jugar el mismo con todas las variantes de pedidos posibles.
La interfaz está implementada con el arte completo en su mayoría (menús y diálogos), así como algunos personajes también están con su diseño final. Los fondos de escenarios y el minijuego hacen uso de placeholders y bocetos.
El videojuego cuenta con una adaptación de la resolución acorde para pc, en dispositivos móviles le falta pulido y mejor adaptación. Por otra parte, el videojuego es jugable tanto en PC como en dispositivos móviles.
Cualquier otro apartado no comentado está en desarrollo en este momento.
Finalización de la versión Beta con el juego 100% jugable y con todos los diseños, arte y capítulos terminados e implementados.
El videojuego contiene todos los capítulos jugables hasta el final, con todas las ramas de desarrollo de las rutas de cada personaje, así como casi todo el arte integrado, y ya hay música y efectos de sonido.
Por otra parte, la adaptación de la resolución ha sido mejorada en dispositivos móviles, aunque no está totalmente adaptable. Además, se ha optimizado el juego para estos dispositivos, evitando tiempos de carga muy elevados y errores que no permitan jugarlo.
Finalización de la versión GoldMaster con todo el videojuego implementado y completo en todos sus apartados, así como optimizado para poder ser jugado por el cliente en todo su esplendor.
El videojuego cuenta con todo el apartado de arte implementado, así como todo el contenido necesario para que el videojuego esté para su lanzamiento.
Se han solucionado todos los bugs que fueron encontrados durante la etapa de Testing. Además, se ha implementado un sistema de guardado completamente funcional, así como un menú de ajustes para controlar el volumen del videojuego.
Por otra parte, se ha logrado implementar la galería con los coleccionables para que el jugador tenga constancia de su avance.
Por último, ha sido posible conseguir que el juega sea 100% adaptable tanto en pc como en dispositivos móviles.
En conclusión, el videojuego está disponible para que los jugadores puedan disfrutar del mismo en su versión completa sin carencias y con todas las implementaciones y arreglos necesarios.
El videojuego será lanzado el día 18 de diciembre de 2022.
Desde el equipo, se considera que el punto fuerte, exceptuando algunos casos puntuales, ha sido la comunicación y el compañerismo. Hemos estado dispuestas a ayudar a las demás, además de que no ha existido en general un miedo a hablar para expresar nuestras ideas.
Ha existido en general una buena comunicación entre los diferentes departamentos, por lo que la mayoría de los problemas que han ido surgiendo se han podido solucionar de inmediato y sin arrastrarlos mucho tiempo. Esto no hubiese sido posible sin un buen uso de trello para la monitorización del proyecto, así como la flexibilidad del equipo para cambiar de ideas o adaptarse a nuevos problemas o la integración progresiva de assets visuales utilizando GitHub.
Se considera también que el trabajo ha sido “ágil” dado que se han investigado programas y librerías para facilitar tareas como el sistema de novela visual que utiliza nuestro juego; así como realizar cheatsheets de estructuras repetitivas del framework que hemos utilizado para facilitar la transición del guion a la programación.
Desde el departamento de arte, se considera positiva la compenetración entre los miembros del equipo para conseguir una coherencia estética y seguir el mismo estilo.
Desde el departamento de redes sociales, se valora que desde un principio se han seguido las recomendaciones dadas en clase antes incluso de tener la clase de marketing. Por ejemplo, se han estado utilizando las herramientas de programación de tweets para hacer publicaciones en las que el engagement de Twitter es mayor y conseguir una mayor visibilidad; utilizar hashtags, crear actividades para atraer diferentes usuarios (concurso de disfraces de gatitos, ¿a quién no le va a gustar?, historias interactivas a través de imágenes…). Tenemos una sola red social, pero la única red social que tenemos está muy bien trabajada y cuidada.
Además, consideramos positivo también que se han revisado continuamente los mensajes en redes sociales y correo electrónico. Tuvimos un pequeño problema con los créditos de los fondos en la alfa, pero este problema fue rápidamente solucionado gracias a que los miembros del equipo estaban pendientes de los comentarios en itch.io.
A pesar de todo lo mencionado en el apartado anterior, el equipo ha flaqueado en la organización de la escritura del guion. Aunque se considera positivo la división previa de los capítulos en semanas, el flujo de trabajo no fue el adecuado. Esto se debe a que en la fase alfa se escribió un solo capítulo (la primera semana), y para la beta se tuvieron que escribir las otras tres semanas, por lo que la carga de trabajo para una entrega y para otra fue muy desigual.
Siguiendo con el departamento de guion, la comunicación no era toda la que debería haber habido entre los guionistas, la persona dedicada a la revisión del guion y las personas dedicadas a implementar el guion en el juego. En primer lugar, se debería haber oficializado el puesto de revisión del guion e ir avisando a esta persona de los avances de este, porque lo que tenía que hacer es revisar todo el proyecto y “estar mucho encima” para ver qué partes eran nuevas o cuando se había escrito. Además, a veces se colaban partes no revisadas en la integración, lo que ha supuesto tener que volver a revisar todo el guion en busca de faltas de ortografía, expresiones redundantes y otro tipo de arreglos.
De forma similar al proceso de escritura del guion, también se ha considerado que hubo mala organización en el caso del proceso de creación de los escenarios. Prácticamente todos ellos se crearon y dibujaron en la fase beta, implicando una mayor carga de horas de trabajo y que ciertos escenarios quedaran pendientes para ser mejorados en la Gold Master. La creación de ciertos escenarios se podría haber iniciado en la fase alfa para reducir la carga de trabajo en la beta. Como posible mejora se ha considerado dosificar la creación de los escenarios más día a día, en vez de avanzar mucho en poco tiempo. También en relación con los escenarios, hay que destacar que se priorizó la creación de estos, por la carga de trabajo que había en la beta, dejando parte del guion para los últimos días. Podría haber sido mejor terminar de redactar el guion previamente a la creación de los escenarios para que los miembros de programación pudieran haber avanzado en su implementación en Unity. Como posible mejora se ha considerado intercalar el avance del guion con la creación de escenarios priorizando mayoritariamente el guion de cara a la integración en Unity.
Aunque ha habido una buena comunicación entre departamentos, el no establecer desde el principio qué clase de emociones iban a tener los personajes se ha escrito el guion sin tener en cuenta qué Sprite representativo de la emoción utilizar. Se debería haber hecho una lista desde el principio con las emociones disponibles, y escribir y dibujar en torno a eso.
Del mismo modo, se debería haber ido anotando en el guion qué expresión iba en cada momento, pues al implementar los sprites de las emociones se perdió mucho tiempo volviendo a revisar el guion entero para ver cuál de los sprites encajaba mejor en cada momento. Si esto se hubiese hecho desde el principio al escribir el guion, se hubiese ahorrado mucho tiempo al implementarlo.
En el caso de gestión de redes, aunque en el alfa se avanzó muy bien, en la beta apenas se publicaron tweets por falta de tiempo. Además, se atrajo gente, pero no se ha hablado del juego lo suficiente. Falta hacer todo lo que es el marketing del juego. Nos hemos vendido como cuenta, pero no como juego. Además, debido a la inactividad en la beta, las interacciones han bajado considerablemente dada la tendencia de este tipo de aplicaciones a penalizar este tipo de comportamientos. Como mejora, se propone dedicar un par de horas a la semana exclusivamente a la gestión de redes y creación de material para redes sociales.
En el caso de Itch.io y el portfolio, la actualización con la nueva información se dejó para los últimos días por lo que se tuvo que hacer de forma rápida. Por ello, como posible mejora se podría actualizar progresivamente según se tiene nueva información o incluirlo más en el proceso de trabajo, por ejemplo, con una tarea semanal de actualizaciones.
Dentro del departamento de programación, en el apartado del minijuego no hubo suficiente comunicación entre los programadores que trabajaban ahí, ocasionando problemas de compatibilidad.
Otra de las cosas que no han ido bien y que se pueden mejorar es el mal uso que se ha hecho de GitHub. Aunque se hicieron ramas por funcionalidades, no se tuvo en cuenta actualizar las ramas de vez en cuando, por lo que se llegaba a un punto en el que algunas ramas quedaban obsoletas respecto a las demás. Del mismo modo, los commits de GitHub no se han comentado bien, por lo que a la hora de revertir cambios el proceso se ha complicado bastante cuando han pasado varios días y no nos acordábamos de cuándo habíamos hecho qué.
Juntando a los departamentos de programación y arte, algunos assets visuales sólo se subían a trello, haciendo el proceso de integración de assets mucho más tedioso para los programadores. Los programadores tenían que abrir trello, descargarse los assets, meterlos en la carpeta correspondiente y trabajar con ellos. Si desde un principio se hubiese utilizado GitHub para incluir todos los assets visuales, en el caso específico de las interfaces y los sprites provisionales de las flores, la integración habría sido mucho más rápida.
Por terminar con el departamento de arte, aunque todas hemos trabajado mucho se considera que el flujo de trabajo no ha sido el adecuado. Ha faltado una dirección artística, establecer paletas de colores en común para hacer que la imagen de todo el juego sea más coherente. A pesar de todo lo mencionado, estamos satisfechas con el trabajo conseguido, y se agradece tener una oportunidad para mostrar todo nuestro potencial para crear una pieza de portfolio.
Como miembro del equipo, creo que he estado pendiente de todo lo que pasaba en el grupo a nivel de trabajo y/o problemas en el desarrollo gracias a las herramientas de comunicación correspondientes (Teams, Whatsapp). En todo momento, se ha producido una comunicación fluida por parte de todos los miembros del equipo, informando sobre el progreso de mi parte o posibles complicaciones cuando era necesario. Asimismo, en caso de haber algún problema he intentado ayudar dentro de lo que permiten mis capacidades y si se ha producido algún error he intentado solucionarlo cuanto antes.
Como artista, creo que he aprendido nuevos aspectos sobre iluminación y coloreado de escenarios gracias a vídeos y artículos de internet, así como los consejos proporcionados por mis compañeras. También, creo que he intentado adaptar mi estilo artístico al de mis compañeras para mantener la coherencia visual del proyecto y hemos trabajado de forma unificada.
A nivel de portfolio, creo que pude aprender rápidamente como utilizar GitHub Pages para su construcción. Para finalizar, destacar que creo que he utilizado de forma adecuada la herramienta de Trello para mostrar mi progreso de trabajo con evidencias que permitan monitorizar el progreso del proyecto. Como Scrum Master, he intentado comunicarme con el profesor siempre que era necesario en nombre del equipo.
En primer lugar, a nivel de diseño de escenarios, creo que hubo una mala organización por mi parte en su proceso de creación y dibujo. En concreto, muchos de los escenarios se dejaron para la fase beta implicando una gran cantidad de horas de trabajo para completarlos en el plazo límite. Dado que en esta fase beta la carga de trabajo artístico era bastante amplia, creo que debería de haber dosificado el diseño de escenarios entre alfa y beta para adelantarlos en esta primera fase y reducir la cantidad de contenido en la beta.
Continuando con los escenarios, en mi caso particular creo que también tarde mucho en empezar con su diseño en la fase beta por mi inexperiencia en escenarios. Se tuvo que dedicar bastante tiempo a la documentación para saber cómo empezar. Otro factor de esta tardanza fue la desconfianza y miedo de que no encajaran bien con el resto del estilo artístico del juego. Por lo tanto, para mejorar en este aspecto tendría que estudiar más sobre el diseño de escenarios para coger soltura y adaptarme con mayor facilidad.
En el caso de los escenarios y el guion, creo que he sido demasiado perfeccionista y he tardado más en terminar el trabajo por ello. Por lo tanto, tendría que revisarlo y cuidar el acabado final, pero teniendo en cuenta el límite y ritmo de trabajo.
Para finalizar, en el caso de las redes sociales cabe destacar que, en la fase beta, la actualización de las redes sociales se dejó para los últimos días por lo que tuvo que realizarse de forma rápida. Para evitar esta situación, se podría ir actualizando progresivamente según se tenga nuevo contenido e información.
Como miembro del equipo, considero que he estado pendiente de los avances del equipo de arte, permitiendo así la inclusión de los assets en el videojuego de una manera progresiva y evitando que se produzcan errores derivados de una mala comunicación entre los equipos. Asimismo, creo que he colaborado de una manera activa dentro de mis capacidades en los errores que han ido surgiendo en la programación.
En cuanto a las tareas de programación, creo que he sido capaz de adaptarme a las diferentes tareas de una manera más o menos rápida, permitiendo el cambio de las mismas entre el equipo de programación cuando ha sido necesario con el fin de sacar el producto de una manera más eficiente y con una mayor calidad.
En primer lugar, a la hora de meter el guión en la novela visual, creo que hubo una mala organización por mi parte, provocando que en la última semana antes de la entrega de la Beta se tuviera que meter dicho guión de manera muy rápida y con múltiples fallos. Además de esto y a raíz de este hecho, aparecieron algunos bugs de última hora que se tuvieron que solucionar de una manera muy rápida y que han tenido que ser retocados para la Gold.
Por otra parte, considero que, debido a mi inexperiencia en algunos aspectos de programación, algunas partes del código no estaban muy bien optimizadas y hubo que revisarlas, perdiendo así tiempo que se podía haber utilizado para realizar otras tareas. Por último, considero que, por mi parte, hizo falta una mayor comunicación con el resto de los miembros del equipo de programación que se encargaban de realizar el minijuego de las flores para evitar errores y confusiones innecesarios.
Una vez decidimos la elección de hacer una visual novel, como miembro del equipo me encargué de aprender Yarn y usar el framework para juegos conversacionales que tienen. Fue buena decisión porque ahorró tiempo en crear toda la estructura visual y de funcionamiento de esa parte del juego, de manera que el equipo se pudo centrar en el guion directamente porque su implementación en el framework era sencilla.
Además, gracias a estos conocimientos, realicé documentos con estructuras de código que se usan en la implementación del guion con Yarn para los demás miembros. Ya que así la implementación se hacía más rápido puesto que se podían copiar y pegar estás líneas directamente del documento. Por último, antes de hacer el guion, junto con otro encargado de guion organizamos toda la estructura de la historia por semanas y días, lo que facilitó la velocidad a la que se pudo escribir.
Como miembro dedicado al guion no se escribió tanto durante la fase de la alfa, y dejé mucho por hacer para la etapa de la beta. Se tendría que haber sido más constante con la escritura del guion, en vez de etapas de mucho escribir y etapas de poco.
Además, durante la escritura de guion no presté suficiente atención a marcar las palabras con género, provocando así que muchas palabras se quedaran sin indicar que cambian según los pronombres que elige el jugador al principio.
En el mismo sentido, debí haber ido indicando en el guion las expresiones que haría el personaje en cada momento para facilitar el desarrollo de expresiones de los personajes a los artistas y su inclusión en la programación.
Estas dos últimas cosas se podrían haber mejorado si desde el principio se hubiera tenido esto en cuenta como prioridad, en vez de pensar en simplemente escribir y ya.
Como miembro del equipo, al encargarme del desarrollo del minijuego, considero que la anticipación a la hora de implementar la base del mismo ha llevado a una reducción de bugs a futuro, así como de mantener una base sólida y una buena optimización.
También considero que he ayudado en gran medida a reducir el bajo rendimiento del videojuego en dispositivos móviles, gracias a la comunicación con el resto del equipo para conocer con rapidez qué partes del juego pueden haberlo producido.
Como miembro encargado del desarrollo en gran medida del minijuego, he tenido una baja comunicación y conocimiento del resto de aspectos del videojuego. Por tanto, no he podido ayudar con rapidez en otras implementaciones, como es el apartado del videojuego conversacional. Además, debido a esta baja comunicación con el resto del equipo, me ha costado más comprender ciertos aspectos de este.
Por otra parte, al no haber sido constante durante un periodo de tiempo largo, hay implementaciones que no han resultado óptimas, como el conteo de puntos del minijuego. También, debido a este apartado, no ha sido posible adaptar el videojuego a cualquier dispositivo, ni implementar con rapidez el teclado en móviles antes de casi la finalización del proyecto.
Como miembro del equipo, creo que he podido estar al pendiente de las interfaces que se han estado pidiendo con forme se han ido necesitando, siempre intentado preguntar la opinión de mis compañeras en general para poder tener distintos puntos de vista, esto me ha ayudado a mejorar muchos aspectos visuales y métodos artísticos, porque el feedback que se comentaba era bueno. Me he tenido buena comunicación con mis compañeras de proyecto en todo momento.
He aprendido como se puede crear un portfolio y he podido ayudar en ello con algunas configuraciones, programación básica y colores.
Me ha costado mucho organizarme con el proyecto debido a los constantes olvidos sobre las fechas límites y demás cosas que había por hacer en este mismo proyecto. La falta de conciencia del tiempo me ha pasado factura en muchos trabajos que podría haberlos hecho mejor y no depender tanto de ayuda externa de mis compañeras que de por sí ya tenían sus propias tareas como puede ser los Sprite de las flores.
Mi falta de conocimiento del guion me ha entorpecido en la revisión de cada uno de los finales porque con ello me he demorado más en esta tarea. Todo por centrarme únicamente en la parte artística.
Como miembro del departamento de arte, considero que he sido muy comunicativa y clara en todo momento. Si algo no ha sido factible o si ha pasado algo, lo he comunicado en seguida. He sido flexible para escuchar y adaptar ideas para conseguir la mejor versión de nuestras ideas.
Además, creo que mi flujo de trabajo a lo largo del proyecto ha sido correcto. He trabajado desde el principio y, aunque durante el alfa el flujo de trabajo ha sido menor y ha acarreado más trabajo para la beta, considero que al final he conseguido todos los objetivos necesarios para lograr el producto que tenemos hoy.
A su vez, considero positivo que he ayudado a mis compañeras cuando se me ha necesitado, como para la creación de los sprites de las flores.
Como CM, creo que mi aportación ha sido bastante buena. Se ha tenido desde el principio en cuenta publicar en las horas de mayor actividad en Twitter, crear hashstags, que toda la información sea lo más clara y accesible posible, tweets fijados, hacer un plan de marketing que a la gente le interese… Lo único que me da pena es haber tenido tan poquito tiempo para tener resultados.
Aunque considero que mi trabajo como CM ha sido bueno, creo que no lo he sabido manejar desde el principio. He ido dando palos de ciego; las ideas eran buenas pero no han estado completamente bien ejecutadas. Por ejemplo, para la alfa aunque teníamos mucha interacción (ya que hicimos un concurso de disfraces de gatos para “hacer ruido” y llamar la atención de la gente), hablamos muy poco de lo que es nuestro juego en sí. Se considera un fallo grave porque erramos con el objetivo principal de la cuenta, pero se considera que en la beta se mejoró mucho en ese sentido.
Sin embargo, como CM en la beta también, fallé al subir poco contenido. Estuve tan centrada en el juego en sí que dejé un poco olvidadas las redes, y teniendo en cuenta cómo las propias redes penalizan la inactividad, ahora estamos notando para la Gold Máster que nos cuesta más conseguir interacciones que al principio.