From 7fce7327c056224b52234aa7e023e9984dfa286f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Jan Weigmann Date: Mon, 26 Sep 2022 09:00:57 +0200 Subject: [PATCH] 4.0.0 --- initializationde.json | 5 +- initializationen.json | 5 +- module.json | 167 ++++++++++++++++++++--------------- modules/init.js | 11 --- packs/introductionjournal.db | 6 +- 5 files changed, 105 insertions(+), 89 deletions(-) diff --git a/initializationde.json b/initializationde.json index 9dbe915..b08bf8a 100644 --- a/initializationde.json +++ b/initializationde.json @@ -3,10 +3,11 @@ "actors": "dsa5-introduction.introductionbiests", "scenes": "dsa5-introduction.introductionmaps", "journal": "dsa5-introduction.introductionjournal", + "initialScene": "Spur im Wald", "items": [{ "name": "Heiltrank (QS3)", "type": "consumable", - "data": { + "system": { "description": { "value": "

Der beste Freund des Helden ist sicher der Heiltrank. Grundstoff der meisten Heiltränke sind Heilkräuter wie Einbeeren oder Wirselkraut. Der Heiltrank kann wie der BALSAM oder der Heilsegen jemanden von der Schwelle des Todes retten.

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Manche Wesenheiten wie Dämonen oder Elementare sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit einfachem, blankem Stahl. Da verzauberte Waffen jedoch sehr selten und ausgesprochen teuer sind, erfreut sich Waffenbalsam bei vielen reisenden Helden großer Beliebtheit, denn damit bestrichene Waffen werden zumindest kurzfristig mit ein wenig magischen Energien erfüllt. Es dauert 5 Kampfrunden, um eine Waffe mit Waffenbalsam einzureiben.

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The healing potion is a hero’s best friend. The bases of most healing potions are curative herbs, like singleberry or wirsel leaf. A healing potion can bring a person back from the brink of death (see page 340), just like the spell Balsam or a Blessing of Healing.

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It is easier to hurt creatures like demons and elementals by using magical weapons instead of those of simple steel. Enchanted weapons are rare and very expensive, so weapon balm is popular among travelers. Applied to a weapon, weapon balm imbues it with magical energy for a short time. Applying weapon balm takes 5 CR.

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Die Helden folgen der Spur und dringen immer tiefer in den Wald ein. Der Teil des Reichsforstes, den sie nun durchstreifen, ist unheimlich und voller beängstigender Geräusche.

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Durch ein Unwetter vor ein paar Tagen ist der Boden weich und aufgebrochen. Der Weg, den die Orks genommen haben, führt entlang eines Erdwalls, der unter dem Gewicht der Helden abrutscht. Glücklicherweise stürzen die Helden nur etwa zwei Meter.

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Der Spielleiter würfelt mit [[/r 2d6]] den Schaden aus. Allerdings können die Helden versuchen, sich abzurollen und so den Schaden verringern oder ihm gar ganz entgehen.

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Jeder Spieler sollte an dieser Stelle eine Probe auf Körperbeherrschung (Mut/Gewandtheit/Körperkraft) ablegen.

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Talentprobe:   Körperbeherrschung
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Sollte die Probe gelungen sein, so kann der Spieler für jede QS den Schaden um 2 TP verringern. RS hilft in diesem Fall nicht!

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Falls mindestens ein Held verletzt wird, sollte es mit der Szene @Compendium[dsa5-introduction.introductionjournal.Die Pflanzensuche] weitergehen; wenn kein Held verletzt wurde, dann geht es mit @Compendium[dsa5-introduction.introductionjournal.Das Wildschwein] weiter. 

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Generell gilt immer: Nach erlittenen Verletzungen dürfen die Helden einmal zum Abschnitt @Compendium[dsa5-introduction.introductionjournal.Die Pflanzensuche] gehen, müssen danach wieder in der richtigen Reihenfolge die Abschnitte durchlaufen.

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Das Herz von Aventurien wird vom Mittelreich eingenommen. Beherrscht von mächtigen Provinzherren und zusammengehalten von der jungen Kaiserin Rohaja, ist das Mittelreich Heimat kühner Ritter und anderer Helden, die für die Ordnung der Götter streiten. Das Mittelreich ist auch der Lebensraum 

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grimmiger Zwerge, die ihre Bingen und unterirdischen Städte tief in die Gebirge getrieben haben. Der Mittelpunkt des Reichs ist Gareth, die mit Abstand größte Stadt des Kontinents. Gareth alleine bietet bereits mehr als genug Möglichkeiten, um Hunderte von spannenden Abenteuern zu erleben.

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Im ewigen, verbissenen Kampf steht das Mittelreich mit den Orks, den Bewohnern der Steppen im Nordwesten Aventuriens, des sogenannten Orklands. Wegen ihrer dunklen Behaarung am ganzen Körper nennen die Menschen die Orks meist Schwarzpelze. Sie gelten als wild und barbarisch und nutzen jede Gelegenheit, um ihre Kräfte mit jedem zu messen, der dumm oder mutig genug ist, sich in ihr Land zu wagen.

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Im Nordwesten Aventuriens leben die Thorwaler, mutige Seefahrer, die kaum etwas schrecken kann, solange sie ihren Walgott Swafnir mit sich wissen. Von ihrer Heimat Thorwal aus segeln sie die Küsten entlang und genießen den Ruf als gefürchtete Piraten.

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Südlich des Mittelreichs liegt das fortschrittliche Horasreich, das Land der Künstler und Dichter. Über die Städte dieses fruchtbaren Landstrichs herrschen Patrizier, Adlige und Stadträte und versuchen ihre Konkurrenten zu übertrumpfen oder sie durch Intrigen zu schwächen. An der Spitze des Staats steht der Horas, der das ganze Reich mit Weitblick regiert, und dessen Vater ein leibhaftiger Drache sein soll.

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In südlichen Gefilden liegt das Imperium von Al’Anfa, dessen gleichnamige Hauptstadt von manchen auch die Pestbeule des Südens genannt, eine Stadt voller Dekadenz und Intrigen, in der das Leben eines Fremden nicht mehr wert ist, als er auf einem der Sklavenmärkte einbringt. Der Moloch wird von Plantagen am Leben gehalten, auf denen Sklaven für den Reichtum ihrer Herren schuften müssen.

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Der Dschungel des Südens und die Waldinseln werden von dem Volk der Waldmenschen und Utulu bewohnt. Sie kämpfen täglich ums Überleben und werden zudem von den AlʼAnfanern und anderen Sklavenhaltern bedroht, die immer wieder Menschenjäger ausschicken, um die Dschungelbewohner zu versklaven.

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Jenseits der Gebirge im Osten des Horasreichs herrschen die Novadis über die Wüste Khôm, in der so manche Karawane 

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Opfer der glühenden Sonne und der stolzen Nomadenstämme des Kalifats geworden ist. Die Novadis sind Anhänger des Gottes Rastullah und belächeln all die ahnungslosen Ungläubigen, die der Vielgötterei anhängen.

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Noch weiter im Osten liegen die Länder der Tulamiden, die von Sultanen und Emiren beherrscht werden. Die vielen Klein- und Stadtstaaten dieses Landstrichs sind berühmt für ihre Dschinnenbeschwörer, listigen Diebe und die exotischen Güter ihrer Basare.

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Die Schattenlande, einst Provinzen des Mittelreichs, wurden vor Jahren von menschlichen Dienern der Erzdämonen unterworfen. Finstere Dämonenbeschwörer, sinistere Nekromanten und skrupellose Adlige verfolgen hier ungestört ihre Pläne und wandeln abseits der Ordnung der Götter.

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Die nördlichen Wälder und Steppen rund um die Salamandersteine sind der Lebensraum der Elfen. Orks wie Menschen meiden das Gebirge und die umliegenden Wälder, denn ihre Bewohner mögen es nicht, wenn Fremde ihr Land betreten. Einerseits für ihre Schönheit und ihre Eleganz geschätzt, andererseits für ihren bisweilen grausam anmutenden Umgang mit missliebigen Eindringlingen gefürchtet, gelten die Elfen als magische Wesen, deren Ursprung das Licht ist, und deren angeblich ewig währendes Leben von Musik und Gesang begleitet wird.

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Nördlich des Bornlands erstreckt sich der Hohe Norden. In den wärmeren Bereichen des Nordens durchstreifen die Nivesen die weiten Steppen mit ihren Tierherden, während das Volk der Norbarden von Ortschaft zu Ortschaft ziehen, um ihre Waren zu verkaufen. Die nördlichen Eiswüsten werden aber auch von ihnen nicht betreten. Kaum ein Mensch lebt hier, aber immer wieder trauen sich Pelzjäger und Goldsucher in diese entlegene Gegend und treffen auf uralte Geheimnisse und Wesenheiten, die nie ein Aventurier zuvor gesehen hat. Einzig die Fjarninger, ein Volk von Barbaren, sowie Yetis und Nachtalben trotzen der eisigen Umgebung ganz im Norden Aventuriens.

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Nicht nur Orks durchstreifen den Reichforst. Der Wald ist die Heimat zahlreicher Wildtiere und eines davon haben die Helden bei ihrer Suche nach Severin gerade gestört. Die Abenteurer sind in das Revier eines Wildschweins eingedrungen, das aus dem Unterholz bricht und sich auf einen zufällig bestimmten Helden stürzt.

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Der Kampf kostet keine Zeitpunkte, aber es ist gut möglich, dass die Abenteurer durch das Wildschwein verletzt werden.

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Hinweis: Das Wildschwein ist im Actors Directory und muss nur per Drag & Drop auf die Position Rund um dieses Journal gezogen werden.

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Einleitung in das Szenario.

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Laut Vorlesen:

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Severin liebte die Tage, wo seine Mutter nicht nur in der Schmiede stand und auf heiße Hufeisen hämmerte, sondern Spaziergänge mit ihm unternahm und von den Heldentaten seines Vaters und Kaiserin Rohaja erzählte. Severins Vater war Soldat der kaiserlichen Armee und schickte neben einem Teil seines Soldes auch Briefe von seinen abenteuerlichen Erlebnissen nach Alriksfurt, dem Heimatdorf Severins. Immer, wenn seine Mutter mit ihm spazieren gehen wollte, war wieder ein solcher Brief von den Beilunker Reitern angekommen. Und heute war wieder einer jener Tage, wo ein Reiter eine ganze Tasche voll Briefe nach Alriksfurt brachte. Severins Mutter war immer etwas aufgeregt, wenn der Beilunker Reiter ankam, aber erleichtert, wenn sie das Siegel brach und ihn las, dass es ihrem Mann gut ging.

\n

Die Briefe las ihm seine Mutter immer am See vor und so war Severin ungeduldig schon ein wenig vorausgeeilt. Er drängelte seine Mutter, sich zu beeilen, denn er wollte so schnell wie möglich wissen, was sein Vater alles erlebt hatte. Unter einem großen Eichenbaum, etwa eine halbe Meile vom See entfernt, hielt Severin an und drehte sich zu seiner Mutter um. Er rief ihr zu, sich zu beeilen. Sie lachte im ersten Moment noch, so wie sie es immer tat, wenn ihr Sohn sie drängte sich zu beeilen, doch sie blieb abrupt stehen und erstarrte, als habe sie den Namenlosen leibhaftig gesehen. Severin verstand im ersten Augenblick nicht, warum sie so ein entsetztes Gesicht machte, doch als sie ihren Schmiedehammer von der Gürtelhalterung löste, ahnte er, dass sie irgendetwas Gefährliches gesehen haben musste. Severin hörte hinter sich ein leises, stoßweises Atmen. Auch als Furcht in ihm aufstieg, konnte er nicht anders, als sich umzudrehen. Er blickte in die gelben Augen einer Gestalt, die seinen schlimmsten Alpträumen entsprungen war. Das Wesen war größer als er und besaß einen zotteligen, schwarzen Pelz, trug einen schartigen Säbel in der Rechten und fletschte die Zähne. Severin sah, dass die unteren Eckzähne größer waren, regelrechte Hauer. Und das Wesen war nicht alleine, zwei weitere schwarzpelzige Gestalten standen neben ihm. Als Severin losrennen wollte, ging alles so schnell, dass er kaum reagieren konnte. Der Schwarzpelz vor ihm ergriff ihn mit der Linken und lies ihn trotz Gegenwehr nicht los. Die anderen beiden Ungeheuer rannten auf seine Mutter zu und stießen Kampfschreie aus.

\n

Oh, bitte, Herr Ingerimm und Frau Rondra, steht meiner Mutter bei. Bevor Severin sehen konnte, was mit seiner Mutter geschah, hob der Schwarzpelz ihn hoch, legte ihn über seine Schulter und rannte davon. Das Letzte was Severin von seiner Mutter hörte, waren die Geräusche von aufeinanderprallenden Waffen und Schreie.

\n

Alriksfurt – ein kleines, beschauliches aventurisches Dorf. Die Alriksfurter leben in bescheidenem Wohlstand, allerdings liegt ihre Ortschaft unweit des Reichsforstes, eines Waldes, über den es viele unheimliche Legenden gibt. Geister, Feen und Ungeheuer sollen im Reichsforst leben und ihren Wald vor dem Vordringen der Menschen schützen.

\n

Vieles davon mag Aberglaube sein, dennoch ist der Reichsforst die Heimat von Räuberbanden, zu denen auch die orkischen Menschenhändler von Kurgh Gelbzahn gehören. Der Ork hat sich auf das Entführen von Kindern spezialisiert, die er gewinnbringend an Sklavenhändler weiterverkauft.

\n

Dieses Mal hat er sich Severin Thalbach, den zehnjährigen Sohn der Alrikfurter Schmiedin Gisla ausgesucht. Mutter und Sohn wurden bei einem Spaziergang am Rande des Reichsforstes überfallen und obwohl sich Gisla wehrte, konnte sie nicht verhindern, dass Kurghs Orks ihren Jungen mitnahmen. Schwer verletzt schaffte es Gisla zurück nach Alriksfurt. Dort berichtet sie Dorfschulze Malor von der Tragödie. Malor ist verzweifelt, denn er weiß um die Gefährlichkeit der Orks, und traut keinem Dorfbewohner zu, die Entführer zu verfolgen und den jungen Severin wieder zurückzubringen. Glücklicherweise sind die Helden gerade in Alriksfurt und haben mitbekommen, dass Gislas Sohn entführt wurde. Kurzerhand entschließen sie sich zu helfen und die Orks zu jagen.

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Die Suche nach dem Jungen und die Zeit

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Für die Helden ist es natürlich eine Ehrensache, den Jungen zurückzubringen. Allerdings müssen sie sich beeilen. Kurghs Orks haben Severin zunächst zu einem Versteck im Wald gebracht und warten dort auf ihren Anführer. Die Helden haben also keine Zeit zu verlieren.

\n

In einigen Szenen des Abenteuers können die Helden Zeitpunkte erhalten. Sollten sie 4 oder mehr Zeitpunkte angesammelt haben, so ist Kurgh bereits im Lager eingetroffen, wenn die Helden dort ankommen. Sind sie schneller als 4 Zeitpunkte, so müssen sie sich nur mit Kurghs Orks auseinandersetzen.

\n

Als Spielleiter kannst du einfach von Szene zu Szene springen, es geht ja vor allem darum, die Regeln des Spiels kurz vorzustellen. Dennoch solltest du dir einmal kurz das ganze Szenario durchgelesen haben. An einige Stellen werden Optionen vorgestellt, die du gegenüber den Spielern erwähnen oder auswählen kannst.

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Die Unterstützung

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Die Suche im Wald wird die Helden vor große Herausforderungen stellen, deshalb bekommen sie von Dorfschulze Malor auch eine Hilfe mit auf dem Weg. Die Helden müssen eine Gruppensammelprobe auf Überreden (Intuition/Charisma/Charisma) ablegen.

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Gruppensammelprobe:  Überreden
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Misslingt die Probe, erhalten sie keine Hilfe. Schaffen sie 1 QS, bekommen sie einen @Item[Heiltrank (QS3)], der einem Helden 1W6+2 Lebenspunkte wieder zurückgibt.

\n

Bei 2-3 QS erhalten sie zudem eine Belohnung von 30 Silbertalern, bei 4 und mehr QS holt Malor noch einen angestaubten Tiegel hervor: @Item[Magischer Waffenbalsam (QS3)], der eine Waffe für einen Tag einen Bonus von +1 TP verleiht.

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Hinweis: die nachfolgenden Journals sind auch auf der Karte plaziert. 

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Zum Einstieg in das Abeteuer bitte die Spieler Charaktäre links unten auf die Karte ziehen.

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Einleitung in das Szenario.

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Laut Vorlesen:

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Severin liebte die Tage, wo seine Mutter nicht nur in der Schmiede stand und auf heiße Hufeisen hämmerte, sondern Spaziergänge mit ihm unternahm und von den Heldentaten seines Vaters und Kaiserin Rohaja erzählte. Severins Vater war Soldat der kaiserlichen Armee und schickte neben einem Teil seines Soldes auch Briefe von seinen abenteuerlichen Erlebnissen nach Alriksfurt, dem Heimatdorf Severins. Immer, wenn seine Mutter mit ihm spazieren gehen wollte, war wieder ein solcher Brief von den Beilunker Reitern angekommen. Und heute war wieder einer jener Tage, wo ein Reiter eine ganze Tasche voll Briefe nach Alriksfurt brachte. Severins Mutter war immer etwas aufgeregt, wenn der Beilunker Reiter ankam, aber erleichtert, wenn sie das Siegel brach und ihn las, dass es ihrem Mann gut ging.

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Die Briefe las ihm seine Mutter immer am See vor und so war Severin ungeduldig schon ein wenig vorausgeeilt. Er drängelte seine Mutter, sich zu beeilen, denn er wollte so schnell wie möglich wissen, was sein Vater alles erlebt hatte. Unter einem großen Eichenbaum, etwa eine halbe Meile vom See entfernt, hielt Severin an und drehte sich zu seiner Mutter um. Er rief ihr zu, sich zu beeilen. Sie lachte im ersten Moment noch, so wie sie es immer tat, wenn ihr Sohn sie drängte sich zu beeilen, doch sie blieb abrupt stehen und erstarrte, als habe sie den Namenlosen leibhaftig gesehen. Severin verstand im ersten Augenblick nicht, warum sie so ein entsetztes Gesicht machte, doch als sie ihren Schmiedehammer von der Gürtelhalterung löste, ahnte er, dass sie irgendetwas Gefährliches gesehen haben musste. Severin hörte hinter sich ein leises, stoßweises Atmen. Auch als Furcht in ihm aufstieg, konnte er nicht anders, als sich umzudrehen. Er blickte in die gelben Augen einer Gestalt, die seinen schlimmsten Alpträumen entsprungen war. Das Wesen war größer als er und besaß einen zotteligen, schwarzen Pelz, trug einen schartigen Säbel in der Rechten und fletschte die Zähne. Severin sah, dass die unteren Eckzähne größer waren, regelrechte Hauer. Und das Wesen war nicht alleine, zwei weitere schwarzpelzige Gestalten standen neben ihm. Als Severin losrennen wollte, ging alles so schnell, dass er kaum reagieren konnte. Der Schwarzpelz vor ihm ergriff ihn mit der Linken und lies ihn trotz Gegenwehr nicht los. Die anderen beiden Ungeheuer rannten auf seine Mutter zu und stießen Kampfschreie aus.

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Oh, bitte, Herr Ingerimm und Frau Rondra, steht meiner Mutter bei. Bevor Severin sehen konnte, was mit seiner Mutter geschah, hob der Schwarzpelz ihn hoch, legte ihn über seine Schulter und rannte davon. Das Letzte was Severin von seiner Mutter hörte, waren die Geräusche von aufeinanderprallenden Waffen und Schreie.

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Alriksfurt – ein kleines, beschauliches aventurisches Dorf. Die Alriksfurter leben in bescheidenem Wohlstand, allerdings liegt ihre Ortschaft unweit des Reichsforstes, eines Waldes, über den es viele unheimliche Legenden gibt. Geister, Feen und Ungeheuer sollen im Reichsforst leben und ihren Wald vor dem Vordringen der Menschen schützen.

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Vieles davon mag Aberglaube sein, dennoch ist der Reichsforst die Heimat von Räuberbanden, zu denen auch die orkischen Menschenhändler von Kurgh Gelbzahn gehören. Der Ork hat sich auf das Entführen von Kindern spezialisiert, die er gewinnbringend an Sklavenhändler weiterverkauft.

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Dieses Mal hat er sich Severin Thalbach, den zehnjährigen Sohn der Alrikfurter Schmiedin Gisla ausgesucht. Mutter und Sohn wurden bei einem Spaziergang am Rande des Reichsforstes überfallen und obwohl sich Gisla wehrte, konnte sie nicht verhindern, dass Kurghs Orks ihren Jungen mitnahmen. Schwer verletzt schaffte es Gisla zurück nach Alriksfurt. Dort berichtet sie Dorfschulze Malor von der Tragödie. Malor ist verzweifelt, denn er weiß um die Gefährlichkeit der Orks, und traut keinem Dorfbewohner zu, die Entführer zu verfolgen und den jungen Severin wieder zurückzubringen. Glücklicherweise sind die Helden gerade in Alriksfurt und haben mitbekommen, dass Gislas Sohn entführt wurde. Kurzerhand entschließen sie sich zu helfen und die Orks zu jagen.

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Die Suche nach dem Jungen und die Zeit

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Für die Helden ist es natürlich eine Ehrensache, den Jungen zurückzubringen. Allerdings müssen sie sich beeilen. Kurghs Orks haben Severin zunächst zu einem Versteck im Wald gebracht und warten dort auf ihren Anführer. Die Helden haben also keine Zeit zu verlieren.

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In einigen Szenen des Abenteuers können die Helden Zeitpunkte erhalten. Sollten sie 4 oder mehr Zeitpunkte angesammelt haben, so ist Kurgh bereits im Lager eingetroffen, wenn die Helden dort ankommen. Sind sie schneller als 4 Zeitpunkte, so müssen sie sich nur mit Kurghs Orks auseinandersetzen.

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Als Spielleiter kannst du einfach von Szene zu Szene springen, es geht ja vor allem darum, die Regeln des Spiels kurz vorzustellen. Dennoch solltest du dir einmal kurz das ganze Szenario durchgelesen haben. An einige Stellen werden Optionen vorgestellt, die du gegenüber den Spielern erwähnen oder auswählen kannst.

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Die Unterstützung

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Die Suche im Wald wird die Helden vor große Herausforderungen stellen, deshalb bekommen sie von Dorfschulze Malor auch eine Hilfe mit auf dem Weg. Die Helden müssen eine Gruppensammelprobe auf Überreden (Intuition/Charisma/Charisma) ablegen.

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Gruppensammelprobe:  Überreden
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Misslingt die Probe, erhalten sie keine Hilfe. Schaffen sie 1 QS, bekommen sie einen @Item[Heiltrank (QS3)], der einem Helden 1W6+2 Lebenspunkte wieder zurückgibt.

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Bei 2-3 QS erhalten sie zudem eine Belohnung von 30 Silbertalern, bei 4 und mehr QS holt Malor noch einen angestaubten Tiegel hervor: @Item[Magischer Waffenbalsam (QS3)], der eine Waffe für einen Tag einen Bonus von +1 TP verleiht.

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Hinweis: die nachfolgenden Journals sind auch auf der Karte platziert. 

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Zum Einstieg in das Abenteuer bitte die Spieler Charaktere links unten auf die Karte ziehen.

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Die Helden verfolgen die Spur weiter und stoßen auf ein neues Problem. Sie stehen vor einem Fluss, über den bis vor kurzem eine Brücke führte. Die Orks haben die Brücke jedoch zerstört, um Verfolger aufzuhalten. Die Helden können auch den Fluss durchschwimmen. Dazu ist eine Probe auf Schwimmen (Mut/Gewandtheit/Körperkraft) notwendig.

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Hinweis: Jeder Spieler legt dazu eine Probe auf das Talent   Schwimmen ab.

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Bei Gelingen ist der Held auf der anderen Seite, bei Misslingen schafft er es auch, verliert aber [[/r 1d6]] Lebenspunkte durch das Schlucken von Wasser.

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Hinweis: Zeitpunkte der Spieler notieren.

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Der Schatz

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Dort wo Severin an den Baum gebunden ist, steht auch eine verschlossene Truhe: die Beute der Sklavenjäger. Die Helden können versuchen, das Schloss der Truhe zu knacken. Dazu muss einem von ihnen eine Probe auf   Schlösserknacken (Fingerfertigkeit/Fingerfertigkeit/Konstitution) gelingen.

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Hinweis: Jeder Spieler kann eine Probe auf Schlösserknacken ablegen.

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Jeder Held hat nur einen Versuch, um die Probe zu schaffen. Im Inneren der Truhe sind nicht nur 240 Silbertaler, sondern auch 2 @Item[Heiltrank], die jeweils 1W6+2 Lebenspunkte sofort wiederherstellen.

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Das Ende der Geschichte

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Die Helden haben hoffentlich Kurghs Orks ausgeschaltet und möglicherweise auch ihn selbst erledigt. Bleibt nur noch den Jungen Severin zurück zu seiner Mutter Gisla zu bringen. Die Schmiedin ist überglücklich über die sichere Rückkehr ihres Sohnes und schwört den Helden einen feierlichen Eid auf Ingerimm, den Gott der Schmiede, dass sie ihnen eine Waffe oder Rüstung von erlesener Qualität herstellen wird.

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Dorfschulze Malor schließt sich dem Dank an. Schon zu oft hatten die Alriksfurter mit Räubern, Orks und entführten Kindern zu tun. Er lädt die Helden zu einem großen Fest ein. Der Sieg über die Entführer muss ordentlich gefeiert werden und im Keller des Gasthauses lagert noch gutes Ferdoker Bier.

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Abenteuerpunkte

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Am Ende eines jeden Abenteuers erhalten Helden sogenannte Abenteuerpunkte. Damit kann man seine Spielwerte verbessern. In den Schnellstartregeln spielt das Steigern noch keine Rolle, aber wenn du den Helden, mit dem du das Szenario bestritten hast, weiterspielen möchtest, dann notiere dir 5 Abenteuerpunkte für eine spätere Verwendung.

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Die Helden gelangen zu einer Schlucht, die sie zwar umgehen können, aber sie könnten Zeit sparen, wenn sie die alte Zugbrücke nutzen. Auf der gegenüberliegenden Seite sind orkische Lagerspuren zu entdecken, also sind die Orks irgendwie auf die andere Seite gelangt und die Abenteurer müssen sowieso dorthin. Leider ist die Zugbrücke alt und muss erst repariert werden. Die Helden müssen dazu eine Gruppenprobe auf Mechanik (Klugheit/Klugheit/Intuition) ablegen.

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Gruppenprobe:   Mechanik
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Sie brauchen 3 Zeitpunkte. Für jede QS brauchen sie einen Zeitpunkt weniger. Gelingt es ihnen die Zeitpunkte auf 0 oder weniger zu reduzieren, so kann vor der Szene Das Orklager 1 Zeitpunkt, der in einer anderen Szene erworben wurde, abgezogen werden.

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Hinweis: Bitte die Zeitpunkte der Spieler notieren.

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Die Welt

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Die Fantasywelt Aventurien begeistert Hunderttausende Spieler seit über 30 Jahren. In der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.

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Das Team

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Die DSA-Redaktion besteht aus Rollenspiel-Veteranen und Fantasy-Autoren, die selbst im Kindesalter als DSA-Fans angefangen haben. Nikolai Hoch, Alex Spohr, Johannes Kaub und Zoe Adamietz liegt das Vermächtnis von Das Schwarze Auge am Herzen – aber sie haben auch über den Tellerrand geblickt und sich von vielen Elementen ihrer anderen Lieblings-Rollenspiele inspirieren lassen. Über zwei Jahre haben sie nun in DSA5 gesteckt, um mit dem Feedback der Community die beste Das Schwarze Auge-Edition aller Zeiten zu erschaffen.

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Die Regeln

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Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.

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Die Produkte

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Mit dem 400 Seiten starken DSA5-Regelwerk könnt ihr sofort losspielen – ihr braucht außer dem Aventurischen Almanach, der euch die Welt Aventurien vorstellt, keine weiteren Bände, um alle Facetten eurer Erlebnisse umsetzen zu können. Viele kommende Abenteuer werden euch in Form von mehrteiligen Kampagnen erwarten, bei denen jedes Einzelheft schlank und übersichtlich gestaltet ist, sodass ihr schneller mit eurem Spielabend loslegen könnt. Einige dieser Kampagnen etablieren in einer bestimmten Region Aventuriens einen neuen Status Quo, der dann in einer neuen Regionalspielhilfe aufgegriffen wird.

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Die Optik

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DSA5 wird vollfarbig! Die Zeiten von Textwüsten sind vorbei und auf fast jeder Seite werdet ihr Illustrationen finden. Außerdem werden euch zusätzlich zu den Regelwerken Referenzkarten für z. B. Zauber und Liturgien geliefert, die am Spieltisch 

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für Übersicht sorgen. Farb-Codes sorgen für mehr Übersicht bei Regelfragen. Das Layout wurde auf die optimale Nutzung am Spieltisch zugeschnitten.

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Die Community

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DSA verfügt über die größte aktive Community, die man sich für ein europäisches Rollenspiel vorstellen kann. Im Ulisses-Blog auf Facebook und anderen Social Media-Plattformen halten wir euch auf dem Laufenden und ihr könnt euch mit anderen Fans austauschen oder neue Mitstreiter finden – am besten aber, ihr besucht uns auf Conventions wie der Ratcon oder DreieichCon. Fanseiten wie Nandurion oder Orkenspalter versorgen euch mit Infos, Tutorials und News zu offiziellen und Fan-Projekten wie LARPs, Let’s Plays oder Gewinnspielen.

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www.ulisses-spiele.de

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www.dasschwarzeauge.de

","_id":"eIwM40E8VQY3yPng"} -{"name":"Hinweise für den Meister","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Die Sklavenhändler vom Reichsforst","sort":100001}},"content":"

Willkommen in der Welt von Das Schwarze Auge und viel Spaß mit den Spielern.

\n

Auf den Folgenden Seiten erleben Du und deine Spieler ein kurzes Abenteuer in Das Schwarze Auge mit Foundry VTT. Um euch den Einstieg einfacher zu gestallten, sind alle Beispielcharaktäre und relevanten NPCs (Nicht-Spieler-Charaktäre) und eine spannende Karte vorbereitet.

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Das Szenario \"Die Sklavenhändler vom Reichsforst\", welches du sicher auch als PDF hast, haben wir hier im System hinterlegt. Um den Einstieg einfacher zu machen, haben wir Hinweise und Journal-Entries angelegt, die euch durch dieses Szenario führen sollen.

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Nun euch viel Spaß!

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Willkommen in der Welt von Das Schwarze Auge und viel Spaß mit den Spielern.

\n

Auf den Folgenden Seiten erleben Du und deine Spieler ein kurzes Abenteuer in Das Schwarze Auge mit Foundry VTT. Um euch den Einstieg einfacher zu gestallten, sind alle Beispielcharaktere und relevanten NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) und eine spannende Karte vorbereitet.

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Das Szenario \"Die Sklavenhändler vom Reichsforst\", welches du sicher auch als PDF hast, haben wir hier im System hinterlegt. Um den Einstieg einfacher zu machen, haben wir Hinweise und Journal-Entries angelegt, die euch durch dieses Szenario führen sollen.

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Nun euch viel Spaß!

","_id":"ityXzwzxvYRy9P1g"} {"name":"Schnellstart","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Regeln","sort":100001,"initId":"5g0JCWAMoHsqDsKO"}},"content":"

Willkommen beim Schwarzen Auge und seiner phantastischen Spielwelt Aventurien.

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Du kannst die Schnellstartregeln auch online als PDF finden

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Die vorliegenden Schnellstartregeln wurden speziell zum Einstieg in die Welt des Schwarzen Auges entworfen. Hier erfährst du, wie das Spiel funktioniert und du kannst dich gleich mit ein paar Freunden und vorgefertigten Helden in ein kleines Abenteuer stürzen. Um Das Schwarze Auge (DSA) spielen zu können brauchst du nur ein paar Kleinigkeiten, die wir dir kurz vorstellen:

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Was benötigt man zum Spielen von DSA?

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Alles, was du brauchst, um dich in dein erstes Abenteuer zu stürzen, ist/sind …

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Auf den nachfolgenden Seiten erklären wir dir zunächst, was überhaupt ein Rollenspiel ist, was es mit dem Schwarzen Auge auf sich hat und was du dir unter der phantastischen Spielwelt von Aventurien vorstellen kannst.

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Ab Seite 6 stellen wir dir alle wichtigen Spielregeln in Kürze vor. Dort lernst du, wie man Proben ablegen kann, wie Helden kämpfen und Zauber wirken können und was es sonst noch an speziellen Regeln gibt.

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Damit du gleich ein erstes Abenteuer mit deinen Freunden spielen kannst, gibt es auf Seite 10 ein Mini-Szenario namens Die Sklavenhändler vom Reichsforst.

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Sechs spielfertige Helden für das Abenteuer kannst du ab Seite 15 vorfinden. Dort kannst du zwischen dem mutigen Söldner Geron, der geschickten Elfenwaldläuferin Layariel, dem tapferen Zwergenkrieger Arbosch, der klugen Magierin Mirhiban, dem charmanten Halbelfenstreuner Carolan und der muskelbepackten Thorwalerin Tjalva wählen.

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Was ist ein Rollenspiel?

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Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, bei dem du mit anderen Spielern gemeinsam Abenteuer erlebst. Jeder Spieler übernimmt dabei eine vor Spielbeginn ausgesuchte Rolle in der Geschichte. Du kannst dir das Spiel wir eine Serie vorstellen, bei der allerdings du und die anderen Spieler den Ausgang bestimmen. Eure Entscheidungen beeinflussen den weiteren Verlauf der Geschichte und niemand kann vorher sagen, wie das Abenteuer endet.

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Die Spieler ziehen mit ihren Helden los, um die Spielwelt zu erforschen, sich gemeinsam Herausforderungen zu stellen und Abenteuer zu erleben. Einer der Teilnehmer übernimmt dabei die Rolle des Spielleiters (SL) oder Meisters und stellt die Welt mit all ihren Persönlichkeiten und Gefahren dar.

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Und was ist das Ziel des Spiels? Bei Das Schwarze Auge spielen alle Spieler, auch der Meister, mit- und nicht gegeneinander. Sie versuchen als Gruppe Rätsel zu lösen, Gegner zu überwinden oder erfolgreich den entführten Grafensohn zu befreien. Gemeinsam schreibt die Spielgruppe die Abenteuergeschichte fort, ohne dass es ein festgelegtes Spielziel zu erreichen gilt. Der gemeinsame Spaß am Erleben des Abenteuers, das Ausspielen der Heldenrolle und die unzähligen Herausforderungen stehen im Vordergrund des Rollenspiels.

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Meister und Spieler

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Die Rollen von Meister und Spieler unterscheiden sich erheblich. Die Spieler spielen jeweils einen Helden, also die Spielfigur, die sie nach den in diesem Band vorliegenden Regeln erschaffen. Sie stellen diese Helden dar, lassen die Würfel rollen, wenn der Ausgang einer Handlung unsicher und spannend ist, und verwalten die Spielwerte und den Besitz ihres Helden. Sie übernehmen die Rolle der Spielercharaktere (SC). Diese Figuren werden als Helden oder Abenteurer bezeichnet.

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Dem Meister obliegt eine gänzlich andere Aufgabe. Er stellt die komplette Spielwelt dar, beschreibt die Umgebung der Abenteurer, spielt alle Personen, die nicht von den Spielern übernommen werden, und sorgt für spannende Abenteuer. Personen, die vom Meister geführt werden, nennen sich Nichtspielercharaktere (NSC) oder Meisterpersonen. Gemeinsam bilden Meister und Spieler eine Spielrunde, die sich zu sogenannten Spielsitzungen trifft.

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Was ist Das Schwarze Auge?

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Das Spiel wurde nach dem prägendsten Artefakt Aventuriens benannt. Bei einem Schwarzen Auge handelt es sich um einen magischen Gegenstand von großer Macht. Ein solches Auge kommt ausgesprochen selten vor, und nur wenige Zauberer früherer Zeitalter konnten das Metall, aus dem das Artefakt besteht, so verzaubern, dass der Betrachter an ferne Orte oder in die Vergangenheit blicken kann. Um ein Auge herzustellen, benötigt ein Erschaffer nicht nur Magie, sondern außerdem vom Himmel gefallenes Meteoreisen. Beim Verzaubern nehmen die Eisenklumpen eine kugeloder augenartige Form an.

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Was ist Aventurien?

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Für Heldentaten braucht es eine Spielwelt, die Helden benötigt. Die Spielwelt, in der unser Abenteuer beginnt, heißt Aventurien. Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und von Echsenwesen beherrschten Sümpfen im Süden über die Bergkönigreiche der Zwerge bis hin zu den nördlichen Weiten, den Steppen der Orks, den Wäldern der Elfen und den eisigen Ländern der Fjarninger-Barbaren erstreckt. Aventurien bietet Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin.

","_id":"jEG0c0jnmUyVsyhu"} {"name":"Die Pflanzensuche","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Die Sklavenhändler vom Reichsforst","sort":700001,"initId":"UxrhyL6TseWN8sPL"}},"content":"

Der Reichsforst ist nicht nur die Heimat von Orkräubern. Hier wachsen auch allerlei Heilpflanzen. Das wissen auch die Helden und sie müssen nun entscheiden, ob sie sich auf die Suche

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nach Heilkräutern machen, um ihre eventuell entstandenen Verletzungen durch den Sturz zu versorgen, oder ob sie die Wunden ignorieren und weitergehen.

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Die Suche kostet allerdings Zeit. Die Helden müssen wieder eine Gruppensammelprobe ablegen. Dieses Mal auf Pflanzenkunde (Mut/Gewandtheit/Konstitution).

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Gruppensammelprobe:   Pflanzenkunde
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Sollte es keinem Helden gelingen, so erhält die Gruppe 3 Zeitpunkte und ihre Suche war vergebens. Jede QS, die die Helden ansammeln, können sie entweder dazu nutzen, um die Zeitpunkte zu reduzieren (bis zu einem Minimum von 1) und/ oder die Anwendungen der gefundenen Heilkräuter zu erhöhen. Die Heilkräuter geben pro Anwendung [[/r 1d6]] Lebenspunkte wieder, wobei jeder Held auch nur von einer Anwendung pro Tag profitieren kann.

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Falls du vom Abschnitt @Compendium[dsa5-introduction.introductionjournal.Der Abhang] hier her gekommen bist, geht es zum Abschnitt @Compendium[dsa5-introduction.introductionjournal.Das Wildschwein] zurück.

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Hinweis: Bitte die Zeitpunkte der Spieler notieren.

","_id":"kwvkWJTZQXrMwZXx"} {"name":"Die Spur","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Die Sklavenhändler vom Reichsforst","sort":300001,"initId":"qmJTCAn1uBH4QAaE"}},"content":"

Zunächst müssen die Helden die Spur der Orks suchen und ihr folgen. Sie suchen den Weg ab, den Gisla und Severin genommen haben, um Fußabdrücke und andere Spuren zu finden. Dazu muss eine Gruppensammelprobe auf Fährtensuchen (Mut/Gewandtheit/Konstitution) abgelegt werden.

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Gruppensammelprobe:   Fährtensuchen
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Die Helden müssen zusammen 3 QS ansammeln. Jede QS weniger bedeutet, dass sie einen Zeitpunkt erhalten.

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HINWEIS: Bitte die erhaltenen Zeitpunkte notieren.

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Auch wenn allen die Probe misslungen ist, werden sie schlussendlich die Spur entdecken – sie brauchen dann einfach nur länger und haben mehr Zeitpunkte angesammelt.

","_id":"nE48AszkxaOaugk3"} {"name":"Das Orkversteck","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Die Sklavenhändler vom Reichsforst","sort":900001,"initId":"nEdx0ufIuajSL5T0"}},"content":"

Das Orkversteck

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Die Helden haben endlich das Lager der Orks gefunden, eine kleine Lichtung mit einem einzelnen Baum in der Mitte, an den Severin festgebunden ist. Er ist geknebelt und weint bitterlich vor sich hin. Die Orks stehen in der Nähe des Baums und braten über einem kleinen Feuer eine Ente. Vom Rand der Lichtung bis zum Baum sind es 30 Schritt.

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Hinweis: Haben die Spieler mehr als 4 Zeitpunkte gesammelt müssen die drei Orks und der Anführer der Orks Kurgh ins Orklager gezogen werden. Haben die Spieler das Ziel schneller erreicht, werden nur die drei Orks ins Lager gezogen.

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Neben den Orks muss auch die menschliche Geisel ins Lager gezogen werden.

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Natürlich müssen die Helden die Orks irgendwie bekämpfen und Severin befreien. Wie sie vorgehen, ist ihnen überlassen. Im Vorfeld haben sie jedoch verschiedene Optionen, sich das Leben leichter zu machen:

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Hinweis: Die Orks und auch Kurgh sind als Charaktere angelegt und können auf die Karte gezogen werden.

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Die Orkbande

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Bei den Orks handelt es sich um eine Bande von Ausgestoßenen, die sich zu einer kleinen Räuberbande zusammengeschlossen haben. Insgesamt haben es die Helden mit drei Orks zu tun. Alle sind mit Säbeln bewaffnet, einer von ihnen hat noch einen Kurzbogen dabei, den er in der Hand hält (er ist die Wache, die die Gegend beobachten soll).

\n

Greifen die Helden an, ohne vorher entdeckt worden zu sein, gilt folgende Situation: In der ersten Kampfrunde sind die Orks noch so überrascht, dass sie nur Verteidigungen und freie Aktionen ausführen können. Erst in der zweiten Kampfrunde können sie ganz normal handeln.

\n

Sobald alle Orks tot sind, können die Helden Severin befreien und ihn zu seiner Mutter zurückbringen.

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Falls die Helden früh hier waren und noch warten, wird etwa eine Stunde später Kurgh auftauchen. Ob sie ihn bekämpfen oder ihm eine Falle stellen, ist den Abenteurern überlassen. Sollten die Helden 4 oder mehr Zeitpunkte angesammelt haben, ist Kurgh bereits da, wenn sie eintreffen.

","_id":"ool4RmqzbpncNDX4"} -{"name":"Die Regeln des Schwarzen Auges in aller Kürze","permission":{"default":0,"ZtfWoXOb55858Ryr":3},"flags":{"dsa5":{"parent":"Regeln","sort":200001,"initId":"SIm2HVYtBAWr6Uua"}},"content":"

Um einen ersten Eindruck von den Regeln des Spiels zu bekommen, kannst du dir die folgenden Kurzregeln durchlesen. Sie geben dir eine Übersicht, wie Proben funktionieren, wie Kämpfe ablaufen und über welche Zauber dein Held verfügen kann. Mehr als das braucht es nicht, um ein erstes Mini-Szenario zu spielen.

\n

 

\n

Fertigkeiten

\n

Bei Das Schwarze Auge werden Helden vor allem über ihre Fertigkeiten definiert. Fertigkeiten sind z.B. Talente wie Fährtensuchen oder Pflanzenkunde, aber auch Zaubersprüche.

\n

 

\n

Eigenschaften

\n

Eigenschaften sind das Grundgerüst eines jeden Helden und geben Auskunft über seine Charakteristika. Jeder Held besitzt acht Eigenschaften: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Je höher ein Wert ist, desto besser ist der Held in der Eigenschaft.

\n

 

\n

Fertigkeitsprobe

\n\n

 

\n

Qualitätsstufen

\n

Jeweils drei übrig behaltene Punkte des FW ergeben eine Qualitätsstufe (QS). Je mehr QS erzielt wurden, desto besser. Wenn ein Spieler keine Punkte übrig hat, die Probe aber gelungen ist, zählt dies als QS 1.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
FertigkeitspunkteQualitätstufe
0-31
4-62
7-93
10-124
\n

 

\n

Gruppensammelproben

\n

Manchmal müssen Helden Gruppensammelproben ablegen. Das bedeutet, dass alle Spieler eine Probe auf die genannte Fertigkeit ablegen und alle QS addieren, die sie jeweils erzielt haben. Hat beispielsweise Spieler A eine QS von 2 und Spieler B eine von 3 erzielt, so haben sie insgesamt 5 QS für die Gruppensammelprobe erzielt.

\n

 

\n

Kampf

\n

 

\n

Kampfrunde 

\n

Kämpfe werden bei Das Schwarze Auge in Kampfrunden (KR) eingeteilt. Jede Kampfrunde dauert etwa 2-5 Sekunden, gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen.

\n

 

\n

Initiative

\n

Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln, wird die Initiative (INI) bestimmt. Die Initiative gilt für den gesamten Kampf und wird nicht jede Kampfrunde neu ausgewürfelt. Der Beteiligte mit der höchsten Initiative darf als Erster im Kampf handeln. Um die INI zu bestimmen, wird 1W6 gewürfelt und der INI-Wert addiert. Haben zwei Beteiligte die gleiche Initiative, würfeln beide einen W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf vor dem anderen handeln. Bei Gleichstand wiederholt man den Wurf so lange, bis eine Entscheidung gefallen ist.

\n

 

\n

Handlungen

\n

Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

\n

 

\n\n\n\n\n\n\n
\n
Aktionen:
\n
Attacke ausführen
\n
Fernkampfangriff ausführen
\n
bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen
\n
eine Waffe ziehen
\n
Schusswaffe laden, je nach Ladezeit mehrere Aktionen
\n
Zauber sprechen, je nach Zauber mehrere Aktionen
\n
 
\n
Verteidigungen:
\n
Parade
\n
Ausweichen
\n
 
\n
Freie Aktionen:
\n
einen kurzen Satz rufen
\n
einen Gegenstand fallen lassen
\n
sich zu Boden werfen
\n
sich umdrehen
\n
bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen
\n
\n

 

\n

Angriff und Verteidigung

\n\n

 

\n

Fernkampfreichweite und Ladezeiten

\n\n

 

\n

Schaden

\n

Sollte eine Attacke, ein Fernkampfangriff oder Schadenszauber gelungen und die Verteidigung des Ziels misslungen sein, so ist der Verteidiger getroffen.

\n\n

 

\n

Sonderfertigkeiten

\n

Um den Kampf mit mehr alternativen und Details zu versehen, werden sogenannte Kampfsonderfertigkeiten verwendet. Passive Kampfsonderfertigkeiten modifizieren ohne aktives Handeln des Kämpfers bestimmte Werte oder bieten passive Erleichterungen. Bei den anderen handelt es sich um Aktionen oder Manöver. Ein Held kann immer nur ein Manöver gleichzeitig ausführen.

\n

Alle Sonderfertigkeiten der Schnellstartregeln sind den Beispielcharaktären der Schnellstartregeln zugewiesen.

\n

 

\n

Magie

\n

 

\n

Astralenergie

\n

Jeder Zauberspruch kostet einen bestimmten Betrag an Astralpunkten, der beim Wirken des Zauberspruchs vom Vorrat des Zauberers abgezogen wird. Bei misslungenen Zaubern wird die aufgerundete Hälfte des Betrags fällig.

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Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer

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\n

Zaubersprüche

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Alle Zaubersprüche der Schnellstartregeln sind den Beispielcharaktären der Schnellstartregeln zugewiesen.

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\n

Schicksalspunkte

\n

Schicksalspunkte (Schips) stehen für das Maß an Glück sowie für den Einfluss der Götter. Die Schips sind das Quäntchen Glück, das einen Helden von einem Normalsterblichen unterscheidet.

\n

 

\n

Wie kann man Schicksalspunkte ausgeben?

\n\n

 

\n

Möchtest du deine Spieler im Szenario Die Sklavenhändler vom Reichsforst auf Seite 10 vor eine größere Herausforderung stellen, dann starten alle Archetypen mit 1 Schip weniger als angegeben. Wenn ihr mit den vorgefertigten Heldenbögen für den Schnellstarter spielt, dann findet ihr unter dem Eintrag Schicksalspunkte Aktuell bereits die reduzierte Anzahl an Schicksalspunkten.

\n

 

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Um einen ersten Eindruck von den Regeln des Spiels zu bekommen, kannst du dir die folgenden Kurzregeln durchlesen. Sie geben dir eine Übersicht, wie Proben funktionieren, wie Kämpfe ablaufen und über welche Zauber dein Held verfügen kann. Mehr als das braucht es nicht, um ein erstes Mini-Szenario zu spielen.

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Fertigkeiten

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Bei Das Schwarze Auge werden Helden vor allem über ihre Fertigkeiten definiert. Fertigkeiten sind z.B. Talente wie Fährtensuchen oder Pflanzenkunde, aber auch Zaubersprüche.

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Eigenschaften

\n

Eigenschaften sind das Grundgerüst eines jeden Helden und geben Auskunft über seine Charakteristika. Jeder Held besitzt acht Eigenschaften: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Je höher ein Wert ist, desto besser ist der Held in der Eigenschaft.

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Fertigkeitsprobe

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Qualitätsstufen

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Jeweils drei übrig behaltene Punkte des FW ergeben eine Qualitätsstufe (QS). Je mehr QS erzielt wurden, desto besser. Wenn ein Spieler keine Punkte übrig hat, die Probe aber gelungen ist, zählt dies als QS 1.

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FertigkeitspunkteQualitätstufe
0-31
4-62
7-93
10-124
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Gruppensammelproben

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Manchmal müssen Helden Gruppensammelproben ablegen. Das bedeutet, dass alle Spieler eine Probe auf die genannte Fertigkeit ablegen und alle QS addieren, die sie jeweils erzielt haben. Hat beispielsweise Spieler A eine QS von 2 und Spieler B eine von 3 erzielt, so haben sie insgesamt 5 QS für die Gruppensammelprobe erzielt.

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Kampf

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Kampfrunde 

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Kämpfe werden bei Das Schwarze Auge in Kampfrunden (KR) eingeteilt. Jede Kampfrunde dauert etwa 2-5 Sekunden, gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen.

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Initiative

\n

Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln, wird die Initiative (INI) bestimmt. Die Initiative gilt für den gesamten Kampf und wird nicht jede Kampfrunde neu ausgewürfelt. Der Beteiligte mit der höchsten Initiative darf als Erster im Kampf handeln. Um die INI zu bestimmen, wird 1W6 gewürfelt und der INI-Wert addiert. Haben zwei Beteiligte die gleiche Initiative, würfeln beide einen W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf vor dem anderen handeln. Bei Gleichstand wiederholt man den Wurf so lange, bis eine Entscheidung gefallen ist.

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Handlungen

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Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

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Aktionen:
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Attacke ausführen
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Fernkampfangriff ausführen
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bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen
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eine Waffe ziehen
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Schusswaffe laden, je nach Ladezeit mehrere Aktionen
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Zauber sprechen, je nach Zauber mehrere Aktionen
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Verteidigungen:
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Parade
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Ausweichen
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Freie Aktionen:
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einen kurzen Satz rufen
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einen Gegenstand fallen lassen
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sich zu Boden werfen
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sich umdrehen
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bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen
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Angriff und Verteidigung

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Fernkampfreichweite und Ladezeiten

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Schaden

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Sollte eine Attacke, ein Fernkampfangriff oder Schadenszauber gelungen und die Verteidigung des Ziels misslungen sein, so ist der Verteidiger getroffen.

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Sonderfertigkeiten

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Um den Kampf mit mehr alternativen und Details zu versehen, werden sogenannte Kampfsonderfertigkeiten verwendet. Passive Kampfsonderfertigkeiten modifizieren ohne aktives Handeln des Kämpfers bestimmte Werte oder bieten passive Erleichterungen. Bei den anderen handelt es sich um Aktionen oder Manöver. Ein Held kann immer nur ein Manöver gleichzeitig ausführen.

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Alle Sonderfertigkeiten der Schnellstartregeln sind den Beispielcharakteren der Schnellstartregeln zugewiesen.

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Magie

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Astralenergie

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Jeder Zauberspruch kostet einen bestimmten Betrag an Astralpunkten, der beim Wirken des Zauberspruchs vom Vorrat des Zauberers abgezogen wird. Bei misslungenen Zaubern wird die aufgerundete Hälfte des Betrags fällig.

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Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer

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Zaubersprüche

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Alle Zaubersprüche der Schnellstartregeln sind den Beispielcharakteren der Schnellstartregeln zugewiesen.

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Schicksalspunkte

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Schicksalspunkte (Schips) stehen für das Maß an Glück sowie für den Einfluss der Götter. Die Schips sind das Quäntchen Glück, das einen Helden von einem Normalsterblichen unterscheidet.

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Wie kann man Schicksalspunkte ausgeben?

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Möchtest du deine Spieler im Szenario Die Sklavenhändler vom Reichsforst auf Seite 10 vor eine größere Herausforderung stellen, dann starten alle Archetypen mit 1 Schip weniger als angegeben. Wenn ihr mit den vorgefertigten Heldenbögen für den Schnellstarter spielt, dann findet ihr unter dem Eintrag Schicksalspunkte Aktuell bereits die reduzierte Anzahl an Schicksalspunkten.

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