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; Master / Tempered / Golden Sword Swap
;================================================================================
;$03348E: smith sword check (to see if uprade-able)
;================================================================================
LoadSwordForDamage:
LDA.w SpriteTypeTable, X : CMP.b #$88 : BNE .notMoth
JSR.w LoadModifiedSwordLevel ; load normal sword value
CMP.b #$04 : !BLT + : DEC : + ; if it's gold sword, change it to tempered
RTL
.notMoth
JSR.w LoadModifiedSwordLevel ; load normal sword value
RTL
;================================================================================
LookupDamageLevel:
CPX.w #$0918 : BNE +
LDA.l StalfosBombDamage
RTL
+
PHP
REP #$20 ; set 16-bit accumulator
TXA : LSR : TAX : BCS .lower
.upper
PLP
LDA.l Damage_Table, X
LSR #4
RTL
.lower
PLP
LDA.l Damage_Table, X
AND.b #$0F
RTL
;================================================================================
LoadModifiedSwordLevel: ; returns short
LDA.l SwordModifier : BEQ +
!ADD SwordEquipment ; add normal sword value to modifier
BNE ++ : LDA.b #$01 : RTS : ++
CMP.b #$05 : !BLT ++ : LDA.b #$04 : RTS : ++
RTS
+
LDA.l SwordEquipment ; load normal sword value
RTS
;================================================================================
; ArmorEquipment - Armor Inventory
LoadModifiedArmorLevel:
PHA
LDA.l ArmorEquipment : !ADD ArmorModifier
CMP.b #$FF : BNE + : LDA.b #$00 : +
CMP.b #$03 : !BLT + : LDA.b #$02 : +
STA.l ScratchBufferV
PLA
!ADD ScratchBufferV
RTL
;================================================================================
; MagicConsumption - Magic Inventory
LoadModifiedMagicLevel:
LDA.l MagicModifier : BEQ +
!ADD MagicConsumption ; add normal magic value to modifier
CMP.b #$FF : BNE ++ : LDA.b #$00 : RTL : ++
CMP.b #$03 : !BLT ++ : LDA.b #$02 : ++
RTL
+
LDA.l MagicConsumption ; load normal magic value
RTL
;================================================================================
; $7E0348 - Ice Value
LoadModifiedIceFloorValue_a11:
LDA.b RoomIndex : CMP.b #$91 : BEQ + : CMP.b #$92 : BEQ + : CMP.b #$93 : BEQ + ; mire basement currently broken - not sure why
LDA.b LinkState : CMP.b #$01 : BEQ + : CMP.b #$17 : BEQ + : CMP.b #$1C : BEQ +
LDA.b LinkSpeed : CMP.b #$02 : BEQ +
LDA.b LinkSlipping : BNE +
LDA.w TileActIce : ORA.l IceModifier : AND.b #$11 : RTL
+ : LDA.w TileActIce : AND.b #$11
RTL
LoadModifiedIceFloorValue_a01:
LDA.b RoomIndex : CMP.b #$91 : BEQ + : CMP.b #$92 : BEQ + : CMP.b #$93 : BEQ + ; mire basement currently broken - not sure why
LDA.b LinkState : CMP.b #$01 : BEQ + : CMP.b #$17 : BEQ + : CMP.b #$1C : BEQ +
LDA.b LinkSpeed : CMP.b #$02 : BEQ +
LDA.b LinkSlipping : BNE +
LDA.w TileActIce : ORA.l IceModifier : AND.b #$01 : RTL
+ : LDA.w TileActIce : AND.b #$01
RTL
;================================================================================
CheckTabletSword:
LDA.l AllowHammerTablets : BEQ +
LDA.l HammerEquipment : BEQ + ; check for hammer
LDA.b #$02 : RTL
+
LDA.l SwordEquipment ; get actual sword value
RTL
;================================================================================
GetSwordLevelForEvilBarrier:
LDA.l AllowHammerEvilBarrierWithFighterSword : BEQ +
LDA.b #$FF : RTL
+
LDA.l SwordEquipment
RTL
;================================================================================
CheckGanonHammerDamage:
LDA.l HammerableGanon : BEQ +
LDA.w SpriteTypeTable, X : CMP.b #$D8 ; original behavior except ganon
RTL
+
LDA.w SpriteTypeTable, X : CMP.b #$D6 ; original behavior
RTL
;================================================================================
GetSmithSword:
JSL ItemCheck_SmithSword : BEQ + : JML.l Smithy_AlreadyGotSword : +
LDA.l SmithItemMode : BNE +
JML.l Smithy_DoesntHaveSword ; Classic Smithy
+
REP #$20 : LDA.l CurrentRupees : CMP.w #$000A : SEP #$20 : !BGE .buy
.cant_afford
REP #$10
LDA.b #$7A
LDY.b #$01
JSL.l Sprite_ShowMessageUnconditional
LDA.b #$3C : STA.w SFX2 ; error sound
SEP #$10
BRA .done
.buy
LDA.l SmithItem : TAY
STZ.w ItemReceiptMethod ; Item from NPC
PHX : JSL Link_ReceiveItem : PLX
REP #$20 : LDA.l CurrentRupees : !SUB.w #$000A : STA.l CurrentRupees : SEP #$20 ; Take 10 rupees
JSL ItemSet_SmithSword
.done
JML.l Smithy_AlreadyGotSword
;================================================================================
CheckMedallionSword:
LDA.l AllowSwordlessMedallionUse : BEQ .check_sword
CMP.b #$01 : BEQ .check_pad
LDA.b #$02 ; Pretend we have master sword
RTL
.check_sword
LDA.l SwordEquipment
RTL
.check_pad
PHB : PHX : PHY
LDA.b IndoorsFlag : BEQ .outdoors
.indoors
REP #$20 ; set 16-bit accumulator
LDA.b RoomIndex ; load room ID
CMP.w #$000E : BNE + ; freezor1
LDA.b LinkPosX : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #368-8 : !BLT .normal
CMP.w #368+32-8 : !BGE .normal
LDA.b LinkPosY : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #400-22 : !BLT .normal
CMP.w #400+32-22 : !BGE .normal
JMP .permit
+ : CMP.w #$007E : BNE + ; freezor2
LDA.b LinkPosX : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #112-8 : !BLT .normal
CMP.w #112+32-8 : !BGE .normal
LDA.b LinkPosY : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #400-22 : !BLT .normal
CMP.w #400+32-22 : !BGE .normal
JMP .permit
+ : CMP.w #$00DE : BNE + ; kholdstare
LDA.b LinkPosX : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #368-8 : !BLT .normal
CMP.w #368+32-8 : !BGE .normal
LDA.b LinkPosY : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #144-22 : !BLT .normal
CMP.w #144+32-22 : !BGE .normal
BRA .permit
+ : .normal
SEP #$20 ; set 8-bit accumulator
BRA .done
.outdoors
LDA.b OverworldIndex : CMP.b #$70 : BNE +
LDA.l MireRequiredMedallion : TAX : LDA.l .medallion_type, X : CMP.w CurrentYItem : BNE .done
LDA.l OverworldEventDataWRAM+$70 : AND.b #$20 : BNE .done
LDA.b #$08 : PHA : PLB ; set data bank to $08
LDY.b #$02 : JSL.l Ancilla_CheckIfEntranceTriggered : BCS .permit ; misery mire
BRA .done
+ : CMP.b #$47 : BNE +
LDA.l TRockRequiredMedallion : TAX : LDA.l .medallion_type, X : CMP.w CurrentYItem : BNE .done
LDA.l OverworldEventDataWRAM+$47 : AND.b #$20 : BNE .done
LDA.b #$08 : PHA : PLB ; set data bank to $08
LDY.b #$03 : JSL.l Ancilla_CheckIfEntranceTriggered : BCS .permit ; turtle rock
+
.done
PLY : PLX : PLB
LDA.l SwordEquipment
RTL
.permit
SEP #$20 ; set 8-bit accumulator
PLY : PLX : PLB
LDA.b #$02 ; Pretend we have master sword
RTL
.medallion_type
db #$0F, #$10, #$11
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