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CyTakayukiKiyohara authored Oct 5, 2023
2 parents 5685239 + 8d3b3fe commit 90da0f8
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1 change: 1 addition & 0 deletions README.md
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Expand Up @@ -124,6 +124,7 @@ Five parameters can be set for the AirStickerProjector component.
|Depth|Depth of the Projector bounding box.This complies with URP's decal projector specifications.<br/>For more information, see [Manual for URP Decals](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-feature-decal.html).|
|Receiver Objects| The objects to which the decal texture will be applied.<br/>AirStickerProjector targets all renderers pasted to children of the configured receiver object (including itself).<br/><br/>Therefore, the receiver object can be specified directly as an object to which a component such as MeshRenderer or SkinMeshRenderer is attached, or it can be an object that contains an object to which a renderer is attached as a child.<br/>The more renderers you process, the longer it will take to generate the decal mesh.Therefore, if the object to which the decal texture is to be applied can be restricted, it is more advantageous to specify that object directly as the receiver object.<br/><br/>For example, if you want to put a sticker on a character's face in a character edit, you can save mesh generation time by specifying the object to which the face renderer is attached rather than specifying the character's root object.|
|Decal Material| URP decals can only use materials with Shader Graphs/Decal shaders assigned, while Air Sticker can use regular materials.<br/>This means that built-in Lit shaders, Unlit shaders, and user-custom, proprietary shaders are also available.|
|Z Offset In Decal Space|This is the Z offset in the surface space where the decal is applied. By adjusting this value, you can reduce Z-fighting.|
|Projection Backside|If this checkbox is checked, the decal mesh is projected onto the mesh on the backside.|
|Launch On Awake|If this checkbox is checked, the decal projection process is started at the same time the instance is created.|
|On Finished Launch|You can specify a callback to be called at the end of the decal projection.|
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1 change: 1 addition & 0 deletions README_JA.md
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Expand Up @@ -118,6 +118,7 @@ AirStickerProjectorコンポーネントには5つのパラメータを設定す
|Height|Projector バウンディングボックスの高さです。URPのデカールプロジェクタの仕様に準拠しています。<br/>詳細は[URPデカールのマニュアル](https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-feature-decal.html)を参照してください。|
|Depth|Projector バウンディングボックスの深度です。URPのデカールプロジェクタの仕様に準拠しています。<br/>詳細は[URPデカールのマニュアル](https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-feature-decal.html)を参照してください。|
|Receiver Objects| デカールテクスチャの貼り付け対象となるオブジェクト。<br/>AirStickerProjectorは設定されているレシーバーオブジェクトの子供(自身を含む)に貼られている全てのレンダラーを貼り付け対象とします。<br/><br/>そのため、レシーバーオブジェクトはMeshRendererやSkinMeshRendererなどのコンポーネントが貼られているオブジェクトを直接指定もできますし、レンダラーが貼られているオブジェクトを子供に含んでいるオブジェクトの指定でも構いません。<br/>処理するレンダラーの数が多いほど、デカールメッシュ生成の時間がかかるようになるため、貼り付ける範囲を限定できるときは、レンダラーが貼り付けられているオブジェクトの直接指定が推奨されます。<br/><br/>例えば、キャラエディットなどでキャラクターの顔にステッカーを貼り付けたい場合、キャラのルートオブジェクトを指定するよりも顔のレンダラーが貼られているオブジェクトを指定するとメッシュ生成の時間を短縮できます。|
|Z Offset In Decal Space|デカールを貼り付けるサーフェイスの空間でのZオフセットです。この値を調整することで、Zファイティングを軽減することができます。|
|Decal Material| デカールマテリアル。<br/>URPのデカールマテリアルとは意味あいが違うので注意してください。<br/>URPデカールではShader Graphs/Decalシェーダーが割り当てられたマテリアルしか使えません。<br/>しかし、Air Stickerでは通常のマテリアルが使えます。<br/>つまり、ビルトインのLitシェーダー、Unlitシェーダー、そして、ユーザーカスタムの独自シェーダーも利用できます。|
|Projection Backside|このチェックボックスにチェックが入っていると、裏面のメッシュにもデカールメッシュが投影されます。|
|Launch On Awake|このチェックボックスにチェックが入っていると、インスタンスの生成と同時にデカールの投影処理が開始されます。|
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