HYPERLUNATIC 游戏项目备份存档开源学习文件和文件夹,由 白色蜂鸟(AlbedoHummingbird / 317gw) 制作,使用 Godot Engine 开发
引擎版本会激进跟随最新稳定版 —— Godot_4.4-stable
所有设计都在施工中,看看概率论与统计,保不齐会发生什么
嘿!你现在就可以参与进来!地图设计 彩蛋 小游戏 ARG 之类……
现阶段还不能导出游戏文件,请从上面 <>Code▽下载源码ZIP压缩包,自行下载安装 Godot Engine,并导入项目文件,然后自由发挥:)
这是一款开源的*头部视角*3D游戏,包含 平台跳跃、冒险解谜、动作射击、弹幕躲避 等元素,你可以去地图中找找有什么是需要完成的。
或者去看看你身处的世界……
2077年,Karole Kate休假回到了老家。在整理老电脑的过程中,她发现以前玩的一款*超级老*的游戏的其中一个服务器还在线上。于是在一通硬件、软件、升级、整理、打MOD之后,她进入了这个——2000年便在计划的服务器。
地球🌏 向 太阳☀️ 的宇宙之旅!或是 但丁的神曲?
使用区域来进行场景风格和玩法上的区分,区域内部采用线路关卡制,明确化 如空气墙、游玩区域、判定盒等场景构件。场景的背景模型是完整而且可以到达的。关卡和区域之间有不明显的连接,可以使用诸如掉出地图、寻找刻意的传送点等方式来完成切换。兼容主菜单列表选关。
除了完成关卡流程,还包含明确的带有规则限制的挑战任务。成就进度既是流程进度。与关卡、区域、挑战、成就交织在一起的解密。不必要的ARG(还未施工)。
你可以看到你的身子!(未施工抱歉)
老服务器的房间,一种古老游戏进行现代视觉优化之后的氛围。采用低分辨率贴图,根据物体性质的选择性PBR材质,必要而简约的光照效果,特殊的着色器视效。
ULTRAKILL、 Celeste、 Mirror's Edge、 Garry's Mod、 Half-Life 2、 Neon White、 VOIN、 Touhou Project、 Minecraft、 Touhou Luna Nights、 沙雕之路、 Deadlock、 DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT、 Antimatter Dimensions、 NGU IDLE …… 等好玩的游戏。
还有,以上构想均在制作中
PS: 风格灵感来自gmod和mc的服务器
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游戏系统:
- 弹幕系统
- 起点终点
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游戏场景:
- 一个非常简单测试地图
- 服务器大厅,包括家、教程和地图连接(仅地图风格名称,目前不涉及联机内容)
- 一个能玩的高塔地图
- 天空
- 月球
- 金星
- 水星
- 太阳
- 地球
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场景组件:
- 康威生命游戏的地图模块
- 可以爆炸的油桶,根据伤害变化的爆炸效果
- 性能较差的浮力水
- 性能稍好的浮力水
- 冰面
- 翻牌显示器
- 蜡烛数量触发器 烛火是数字 红色是敌人 蓝色是场景组件破坏 归零触发门和机关
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视觉效果:
- 太阳
- 径向模糊
- 优化水物理效果和性能
- 进出水特效
- 更好的水着色器
- 脸上的吃水线
- 添加玩家的手和脚
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玩家动作:
- 基本的移动系统
- 奔跑
- 冲刺,冲刺跳
- 基于射线检测的边缘攀爬系统
- 磕头加速跳
- 低速模式与静步
- V键飞行
- 起源引擎的旋转跳和滑翔
- 凌波微步
- 调整跳跃、跑步等数值
- 跳墙
- 站在敌人头顶、弹幕上
- 飞踢
- 优化边缘静步不掉落判断
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武器:
- 简单的射击实现
- 武器切换
- 自瞄
- 简单的步枪
- 钓鱼竿 #mc同款
- 圣水钓竿 #打死鬼魂
- MTs-3 Rekord #无后座高精度手枪
- 重炮狙击枪 Rifle #子弹弹射,超级大狙,猎象枪
- 片短剑 #插墙上可以站着
- 棒球棍 #弹反,打飞任何东西
- 小镰刀 #并非
- 手 #手
- 管理员之枪 #红色沙漠之鹰
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NPC & 敌人:
- 飞鱼 #基于鱼群模拟 Flying Fish
- 鬼魂 #附身到特定物体 Ghost
- 障目天使雕像 #视线内可移动并无敌,视线外相反 Blind Angel Statue
- 以鸟飞行的弓手 #魔王的箭雨 Archer who Flies with Birds
- 鹿颈长 #柱形搭路机 Effarig
- 太阳马 #一个向导 Sun Mare
- 拿花妖精 #Invoke Flower Yousei
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场景交互:
- 玩家对其他物体的物理碰撞
- 根据表面应用摩擦力
- 按钮
- 门
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UI:
- 游戏主菜单
- 暂停菜单
- gmod的C键调出可鼠标操作的ui
- 显示RigidBody3D信息的ui
- mc的对话窗口
- 起源引擎的对话与提示信息字幕
- 起源和gmod的提示气泡
- mc的声音文字提示
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生活质量:
- 修bug
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杂项:
- 完善Github仓库,添加更多的说明和信息。
- 关卡管理系统
- 特效管理系统
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为什么选择使用Godot开发3D游戏?
- Godot本身足够轻量级,磁盘、内存占用低,软件开关迅速,电脑负担小,开发方便。其他引擎的高新技术尚不考虑。
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如何参与开发?
- 参与贡献可以有很多方式,比如提交代码、报告Bug、提供建议、翻译文档等。
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我想提供帮助?
- 你可以使用这个Github仓库,或者加入QQ群705304831,或者发邮件到wo3178216379@outlook.com,也许之后会有discord群。
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多语言支持?
- 简体中文、繁体中文、英文。目前没有实力支持其他语言。
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登录平台?
- 仅目前,PC端,Steam、itch.io
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要开发多久?
- 我想要全职开发,但是会有困难,总之comeing s∞n in 2077
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为什么是2077?
- 因为好多赛博朋克或者未来风格作品都有出现这个年份。
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游戏玩法是啥啊?缝合这么多游戏?
- 主要玩法参考Celeste的平台跳跃,ULTRAKILL的快节奏操作,地图设计参考Celeste、Neon White。四处逛逛。
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我好像没看到有什么角色?
- 游戏流程以玩家为中心,故事性较弱,大概会有我小说、车卡、RimWorld中的角色,且大概都是女的,因为Touhou Project。
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Antimatter Dimensions和NGU IDLE是挂机、点击、idle游戏,和这游戏有啥关系?
- 这俩游戏的流程设计非常好,其中的一些解谜部分非常有趣,所以偷了。
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?:
- 答应我,好好睡觉。
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现实的荒野